鋼タイプ学科・ギギギアル学科専攻研究所

鋼タイプ学科・ギギギアル学専攻研究所

ギギギアルを考察するだけのぺーじ。ざんくらのざんくらによるざんくらのための壮大なメモ帳。 // @zahnradpoke。8世代最高最終2117/s1

【DPオンライン対戦企画】はじめからにして24時間後に対戦するやつ【改稿/企画凍結のお知らせ】

企画凍結のお知らせ

 この度ダイヤモンドパールにおけるwifi通信テストを行ったところ、オンライン環境で四世代通信対戦は出来ませんでした。接続自体は出来るのですが、通信相手が表示されず、試行錯誤しましたが、現在の環境では開催は不可能と判断しました。ので、今回はこの企画自体を見送らせていただきます。申し訳ありません。

 ただ、ブラック/ホワイトでは問題なくオンライン対戦が出来たこと、こちらの知識不足による接続不良可能性がある(ともだちてちょうの仕様を理解しきれていない可能性がある)ことから、いつかできたらいいね的な感じで記事自体は残しておこうと思います。

 事前確認しとくべきでしたね。ぐあー。本当に申し訳ありません。

 

 以下企画凍結前の記述そのまま記載。読む必要なし。

 

はじめに

 ダイヤモンドパールがしたい!

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△サムネ用

 ということで、ダイヤモンドパールオンライン対戦企画を計画中です。ルールは、ストーリーをはじめからにして、24h後の手持ちで対戦する、というシンプルなもの。(あくまで現状で考えているルールで、今後変更があるかもしれません)

 この記事の主目的は、この企画に興味を持ってくれた人へ向けた、私からの提案及び参加希望者からの意見を集うことです。日程調整やルール確認、通信環境の確認とか。特になにもなければ、ここに記述してある内容で話を進めていきます。

 後日正式版の企画要項は上げるつもりですので、確定した内容だけを知りたい方はそちらをお待ちください。

予定日時

2020/03/14(土)-15(日)(予定)

(主催の都合上、3/5~3/19の間のどこかになります)(20、21もギリギリ行けるかもしれないけどちょっと怪しい)

--《追記》--

参加者要望より

3/5-6、3/9-3/10、3/12-13あたりが暫定最有力です。この場合平日開催になりますので、注意してください。また、この日程範囲外でも、参加したいかたがいらっしゃったらリプライで教えてくださると嬉しいです。全体を見て、最も参加者が集まれる日程を調整します。

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日付の希望があればリプライかDMくれると嬉しいです。

 ルール

 ストーリーをみんなでいっせーのではじめからにして、24h後の手持ちで通信対戦

 参加人数次第だがおそらく総当たり。

(24時間はちょっと長すぎってなったら、1時間とか区切って超序盤旅パ対戦もありかなと思ってます。主目的とはズレるけど、RTA的に最適ルートを探す競技化しそう)

 なお、対戦はオンラインで行うため、wi-fi通信が可能な環境(かなり特殊な環境が必要です、注意してください)が必須です。

 現状、私が把握している分には、WEPの方式を取り扱っているルーターで通信(WEPの方式は現在は使われていないため、古いルーターでないとこの方式はありません)orアンドロイドでテザリングできれば通信可能とのことです。

《追記》鍵無しにできる無線ルーターでも可能とのことです。

 この通信まわりについても後日加筆します。

 詳しくはここら辺を参照ください。

Wiimmfi~WiiのWi-Fiコネクション終了後も接続する方法? Wiki*

【追記あり】ニンテンドーWi-Fiコネクション復活魔剤?! - cloudair-クラウドエア-

その他

 参加人数は4人くらい、8人もいたらびっくりするな、くらいの規模を想定しています(上記通信条件的に参加できる人がそもそも少なそう)が、増えれば増えるだけ楽しいので興味ある人はDMでもリプライでもしてください。通信まわり等、わからないことがあればなんでも聴いてください

 これは参加者次第ですが、通話(ディスコード等)を繋ぎながらみんなでわいわいやれたらいいなと考えております。あるいは久留葉(主催者)が配信枠をとって、参加者が集まってわいわいやれる場所を作ろうと思います。僕の気持ちは前者寄り、参加者の意思次第。

《追記》ライブストリームのチャットルームとかグループDMとかでもいいなと思いました。

 もし、既に通信環境等上記参加条件を満たしていて、参加したい!というかたがいらっしゃったらこの記事のツイートのツリーにリプライ頂けると嬉しいです。DMとかでもいいですけど、「お、参加者おるやん」ってのが目に見えたら他のかたも参加しやすいかと思いますので。

 日程やルールについて相談しながら話を進められればと思います。通信環境が整っているかどうかは本当に運なので。あることを神に祈ります。

 

 あと最後に、これがいちばん重要なんですが、主催はこういうことするの初めてなので運営に不手際があっても笑って許してください。思ったより人数が集まらなかったよ~とか、逆に多いよ回せないよ~とか(皮算用)なったらごめんなさい。

 筆者は3/4まではバタバタしつつほかのことをやってると思うので、情報更新はその後くらいになるかと思います。また更新します。

 

ではでは、また。加筆したら記事ツイートしなおします。

  

 

 

【剣盾S1シングル】嚮壁虚造ファンクスギアル【最終2117/264位】

 

はじめに

 構築記事ではお久しぶりです。ざんくらです。TNは今迄「はぐるま」でしたが、今作から「くるは」になりました。よろしくおねがいします(?)

 剣盾始まってから最初のシーズン、本当に楽しかったです。新ポケ達はもちろん、ダイマックスでプレイングの幅が広がったこともあって、純粋に対戦を楽しめました

 環境初期は輝石ギギアル+祟り目ドラパルトの状態異常サイクルやロンゲスタートの壁構築を使ったり、中期はトリルギアルからの鉢巻シザリガー&張り切りアップリューで遊んだりと、いろんな構築を試したりしてました。後々これらも記事に起こすかもしれませんが、最終的にはこの記事にまとめる積みに落ち着いた形になります

 結果も最終日最高205位/最終264位と、個人的には十分満足。本当は二桁まであげたかったんですが、時間と実力が足りない

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△最高順位達成時の世界時計入りスクショ(右下:うちの子)

 

というわけで

 今回のシーズンに使った構築はこちら

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 バンギorカバスタートのスタンダードな積み構築になります。構築名の「嚮壁虚造(きょうへききょぞう)」は、「実在しないものを存在するかのように捏造すること」という意味らしいです。

 今回の構築のコンセプトはこの言葉通り(?)「壁を貼らずに壁展開をすること」。積みポケモンに持たせた半減実によって、疑似的に壁展開の動きを再現します。なんとパーティの内4/6が半減実を持ってます。いろいろとおかしい。

 

 以下自分の思考整理も含めて、この構築についてつらつらと書いていこうと思います。常体だったり敬体だったり。気分と読みやすさ次第。

 

構築経緯

 相変わらずギギギアルを使いたい」というところから構築スタート

 相棒龍として長年連れ添ったボーマンダが不在なためドラパルト、フライゴンと試し最終的にミミッキュに構築単位で強くなれるオノノクスに確定。

 受けへの崩し枠を探している際、崩し性能と抜き性能を同時に持てる今迄になかったタイプの積みポケモンとしてファントムの性能が非常に気に入り、この時点で構築の軸をファンクスギアルの3体に確定させた。

 この3体で起点にし難いドリュウズに対する積みアタッカーとして最初はバイウールーを採用していたが、最終的には飛行タイプの強みに惹かれアーマーガアに変更

 起点作り役として、最初はカバルドンオーロンゲの二枚で回していたが、オーロンゲの対策が進みあまりにもその性能を活かせないと判断し、オーロンゲを泣く泣く解雇。壁を貼る代わりに半減実を積みアタッカーに持たせまくって積みターンの弱さを補完、オーロンゲの枠には、カバルドンが動き辛いキッス・雪ゴリラへの性能及び純粋な対面性能・起点つくり性能の高さを評価してバンギラスを採用した。

 

基本選出

 基本はカバ+積みポケモン2。アーマーガアが見える場合に初手カバを投げるのであれば、ケアに裏スピンロトム(以下ファントムとします。扇風機のファン+ロトムでファントム、流行れ)を添えます

 相手にヒヒダルマリザードン等、イトケカバルドンが一撃で倒される可能性のある場合はバンギラス+積みポケモン2で動きます

 どちらのパターンでも、カバルドンバンギラスが突破される状態」で裏の積みが動けるよう試合展開をコントロールできるようにします。また、相手の初手が明確に読める場合は、それに合わせて初手から積みポケモンを投げる動きも視野に入れます。(EX:初手ニンフィアサザン読みギギギアル

 次に、それぞれのポケモンについて、採用意図や使用感を書いていきます

 

個体解説

ギギギアル

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@オッカのみ(火半減) クリアボディ

149(108)-167(252)↑-139(28)-X↓-107(12)-124(108)

ギアソーサー / ギアチェンジ / ワイルドボルト / ギガインパクト

 

採用意図、調整意図、技構成

 カババンギを破壊しにくるニンフィアミミッキュトゲキッス、及び拘った雪ゴリラを起点にしていける今世紀最強のポケモン。及び相棒枠。剣盾でも居てくれて泣いて喜んだ。ゲーフリさんの靴は舐めると甘い

 調整ついて、初期に用いていた壁前提珠個体を流用したためHP10n-1、A特化、Sはひと巻き最速スカーフサザン抜きまで振って、陽気珠ミミッキュの影打ちダメージが落ちるところまでBに振って残りD

 技構成ついて、ギアソーサーギアチェンジワイルドボルトまでは確定。@1をガルドピンポイントのダメ押し、ロトムパッチラゴンに対するギガインパクト、相手のダイマやゴーリに対する優位性を確保するための身代わりと選択であるが、今回は抜き性能を重視してギガインパクトでの採用

 本構築ではギガインパクト一択だと思うが、パーティ単位でギルガルドが重いため、今後ガルドが増えるようならダメ押しも視野

 使用感

 前回の記事で若干触れたが、今作では化けの皮の弱体化によりA1↑ソーサーを耐えられる心配が(今のところ)ないのでミミッキュf:id:zahnradpoke:20191219185456p:plain相手にブイブイ言わせられる。えらい。ただやっぱりギアソーサーを外すと終わる。シーズン終盤には呪い持ちや鬼火持ちが見られたため、今後はそう易々とはいかないかもしれない

 特記するべき事項として、オッカのみが最強だった。主に発動対象はトゲキッスサザンドラ、雪ゴリラ、ドラパルト。拘り雪ゴリラに死に出しすると相手が勝手にダイマ権を捨てながら起点になってくれるのが気持ち良すぎて泣いていた

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△オッカの仮想敵(但しゴリラからダイアースが飛んでくると死ぬ)

 元々持ち物はドラパサザンを一撃で倒せるよう珠一択だと考えていたが、足りない火力をカバルドンの砂やステロでカバーして起点範囲を広げたほうが良いと判断。最悪カバが展開できなくともダイスチルで落とせばいいと考え、オッカに変更した

 ダイマックスの追加効果について、ダイサンダーはあくびニンフィアや後出しブラッキーに勝ち筋が作れ、またダイアタックはサザンに挑発を打たれた場合のS逆転手段として有用。どちらの追加効果も非常に強い

 上から打つダイスチルも強く、HPが半分程度残っていて一方的にダイマできればドリュウズにも殴り勝てるいかれぽんち具合。ブラッキーイカサマダメも抑えられる

 また、いつもの如くオニゴーリバタフリー等の身代わり主軸にも強い。えらい。

 体感積みポケ選出率2位/4位

 

オノノクス

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ハバンのみ(竜半減) 型破り

167(124)-183(124)-111(4)-X↓-91(4)-163(252)↑

げきりん / インファイト / アイアンテール / 龍の舞

 

採用意図、調整意図、技構成

  明確にロトムに強く、ミミッキュで止まらない積み龍として採用。ドリュウズよりも素のSが高く、インファイトで打点を持てる点が高評価

 調整について、ミミッキュを素で抜きたかったので陽気最速。採用当初はキッスに対するダイスチルのダメージを考えてA振り切り珠だったが、ステロからの展開を考えて、対面からドラパサザンと殴り合える耐久振りハバンに変更。HBは陽気ドラパルトのアロー確定耐え、HDは臆病サザンの流星群最高乱数切って耐え

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△ハバンの仮想敵

 技構成について、メインウェポン逆鱗、ナットやバンドリに打つインファイトミミッキュトゲキッスに打つアイアンテールで完結。型破りで天然ヌオーを破壊できる都合上、ドヒドイデ用やロトム用の地震ミミッキュに対して外しのリスクを負わずかつダイホロウで殴り合いに強くなるシャドークローが欲しい場面もあった。スペースが足りない

使用感

 火力が十二分に足りていて、とにかく強い。アーマーガアの居ないptはこのポケモン一匹で壊滅されられることも少なくなく、A種族値147は伊達ではなかった

 龍の舞さえ積めばスカーフ雪ゴリラの上を取れるのも偉い。また、ハバンをもたせることで龍入り構築に対して強気に初手に投げられるのが本当に強かった

 ロトムを起点にしたいが、常に鬼火に怯えなければならない問題を抱える相手のアーマーガアに弱い点、ダイマを枯らされるとミミキッスにアイアンテールの75%を押し付けられる状況に立たされる点は怖い

 体感積みポケ選出率3位/4位

 

スピンロトム

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@ラムのみ ふゆう 臆病CS252

10万ボルト / エアスラッシュ / 悪の波動 / 悪だくみ

 

採用意図、調整意図、技構成

 上記二体でキツく、カバルドンに挑発を入れたがるアーマーガアにやりたい放題できる積みアタッカー兼崩し枠。アーマーガアの前で悪巧みを積むだけでゲームが終わることもしばしば

 調整について、ダイジェットでドラパルトを抜くためには臆病S振りが確定。火力も心もとないため、CS振り切りで落ち着いた。火力が足りないから控え目にしたいし、耐久があまりに足りていないためHに振りたい。最速ドラパルトが絶滅したら控え目HCベースが良いかと思います

 技構成について、一致技2つは確定、崩しと抜き性能の為に巧みも確定。ドラパを倒すため、及びダイアークによるダイマックス同士の打ち合いに強くなるため悪の波動ミミッキュを重く考えるならシャドーボールが欲しい

 使用感

 悪だくみダイジェット枠としては強力な対抗馬トゲキッスが存在するが、アーマーガアにやりたい放題できる点、ダイアークによって相手のヒートロトム等とも打ち合える点、相手のトゲキッスに明確な有利が付く点を加味してこちらに軍配が上がった

 ラムのみは、欠伸で誤魔化そうとするブラッキーカバルドン、毒を入れて処理しようとするドヒドイデヌオー等に非常に強く出られる

 10万でダイマギャラを落とせなかったり、ダイマゴリラをジェット二発で落とせないのはほんとに弱い。火力が足りない。エアスラ霊獣ボルトロスくださいという思いが強い

 話の本筋とは全く関係ないですけど、略称ファントム(扇風機のファン+ロトム)を浸透させたい。スピンロトムって口に出すのあまりに長いからもうちょっとなんとかなりませんか。

 体感積みポケ選出率1位/4位

  

アーマーガア

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@ソクノのみ(電気半減) ミラーアーマー

181(60)-151(244)↑-126(4)-X↓-106(4)-112(196)

ブレイブバード / きしかいせい / ビルドアップ / みがわり

 

 採用意図、調整意図、技構成

 最後に入ってきた補完枠。ドリュウズを起点に出来るポケモンを探してたどり着いた。中盤はコットンボディプレバトンのバイウールーを使っていた(強かった)が、選出画面での圧力と地震を透かせない(もふもふも乗らない)ためこちらに変更

 調整について、Sをダイジェット一回で最速リザ抜き、HBを身代わりがナットの無振りジャイロを確定で耐えるところまで振って残りA

 技構成について、きしかいせいはダイマ時の圧力(ダイナックル威力100)のために採用。積んだ後に出てきたロトムを殴り散らかす。身代わりを活用すれば威力200も夢ではないが、正規の起死回生使用はあまり現実的ではない

 使用感

  ソクノの仮想敵はロトム。ドリュ対面でビルドを積めば、後出しロトムをソクノ込みダイナックル×2で粉砕できる(ヒート以外)。カバやバンギで削りを入れておけばロトムを起点にすることすら可能、ということで採用した。が、結局あまり選出は出来なかった。選出できたときは3タテする

 パーティに存在するだけでドリュウズの選出抑制になっていた実感があるので、採用し得かもしれない。体感積みポケ選出率4位/4位

 

バンギラス

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@きあいのたすき すなおこし

207(252)-154-130-115-123(20)-111(236)  性格補正なし

岩石封じ / バークアウト / 馬鹿力 / 電磁波 

 

 採用意図、調整意図、技構成

 カバルドンを一撃で破壊しにくる雪ゴリラ・リザードンや面倒くさいトゲキッスに対して強気に出られる初手要員。

 調整は、Sを岩石封じでサザンドラ抜き、HDをトゲキッスマジカルシャインを2耐えまで振った。もともと放射を採用する予定で、物理特殊どちらも火力を削りたくなかったため無補正としたが、馬鹿力の火力を考えると意地っぱりがよい。ゴリラの前で行動できるようにするためだけに襷を持たせている。

 技構成について、裏に繋ぎやすい技かつメインウェポンとして岩石封じとバークアウト、馬鹿力はドリュウズバンギラスサザンドラヒヒダルマへの打点。電磁波はヒヒダルマやドラパルトに打ち込むことで、裏のロトムがダイジェットを押さずに制圧する筋を取ることが出来るようになる。

 ステルスロックが不採用なのは純粋に枠が足りないため。バンギラスは大抵相手のポケモンを一体持って行ってくれるので、総ダメージ量的には満足する。

 使用感

  600族つよい( ^q^)

  こいつで龍の舞積んだほうが強い気もします

 

カバルドン

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@イトケのみ(水半減) すなおこし 腕白HBd

ボディプレス / 岩石封じ / あくび / ステロ

215(252)-132-176(172)↑-X↓-103(84)-67

 

採用意図、調整意図、技構成

 みんな大嫌い大好きカバルドンギアル足りない火力を補いかつ強力な初手誘導要因としての採用。挑発やラム等が見えない、素直に仕事が出来そうなpt以外には裏から出したいが、だいたい仕事ができるので初手に出ていく有能なカバ

 調整は、トゲキッスの巧みダイジェットを耐えるようDに割いたHBベース、のつもりだったが、計算間違えてたみたいで余裕で死ぬので意味のない感じになっています。おかしいな。

 技構成について、地面技を切って身代わりサザンに屈しないボディプレス対面のミミッキュとラム持ってるアピしてくるギャラキッスに打つ岩石、残り欠伸ステロ

 ボティプレスは果てしなく微妙。サザン入りに出しやすくなるのは偉いが、実際サザンに打つことはほとんどなかった。副産物的に、挑発してくるタチフサグマをワンパンできたりしたが、汎用性を考えると吹き飛ばしで良い気がする

使用感

 ボディプレスが非常に諸説あるが、とりあえず強い。イトケのおかげでウオノラゴンやミトム、ギャラドスの前でも行動することが出来、不意のラム持ちに破壊される点以外は信頼できる。変更するのであればボディプレス→吹き飛ばし

 剣舞ミミッキュと対面したときは意図的に欠伸を打ってミミッキュダイマを強制する。カバの前でミミにダイマ切らせたら、裏のギアルかノクスのダイスチルでしばけるのでかなり有利になる

 鉢巻雪ゴリラが増殖しているので、その点についてはかなり選出しにくい

 

 以上が個体各論的なアレになります

 

この構築で厳しいポケモン・並び

メモ書き程度に簡単に箇条書き。

ギルガルド

 ロトム通す以外に勝ち筋がない。カバルドンはアイヘで怯まされる。唯一カバルドンに地面技が欲しいと思った相手

・キッスギャラパル以外のラムポケモン

 考慮外のラムでカバルドン突破されると、裏が誰も起点に出来なくて詰みます

・鬼火ロトム、鬼火ドラパルト

 起点にし難いことこの上ない。できる限り欠伸で流しましょう

・すいすいCSガマゲロゲ

 無☆理

・蓄えるヌオー

 急所に当てれば勝てる、簡単ですね。

・アーマーガア+ドリュウズバンギラス

 ロトムバンギラスで完全に止まり、ノクスがアーマーガアで止まり、ギアルドリュウズで止まる。相手に先にダイマを切らせてギギギアルを通すか、こちらのバンギラスで相手のバンドリどちらかを無理やり持っていく筋を考える。アーマーガアを通したほうが良さそうだが試したことはない。信用がないので...。

 これは一例であり、それぞれの積みアタッカーが完全に止まる駒を配置している構築に対しては、如何に相手のダイマックスを消費させるかorバンギラスで誤魔化すかを考えて立ち回る必要がある。バンギラスの電磁波で麻痺を入れると、しびれを嫌ってそのポケモンダイマを切りにくくなるため、それも考慮に入れる。

 

おわりに

 というあたりで、だいたい書きたい事は書けた気がします。こんな長い記事に付き合ってくださってありがとうございました、ほんとに。

 最終日に最高205位、そこから一敗して今シーズン締めましたので、一応最終レート的なアレもそこそこあるような気もします。嬉しい

 →最終264位でした。

 従来の価値観に引きずられるのは良くないですが、今迄レート2000という数字を目標にしてきた分、順位でしか結果が得られないシステムに関しては微妙なモヤモヤは残りますが。まぁまぁまぁといった感じで。

 

 また、この構築を使用していたシーズン終盤の配信アーカイブ(12/30の配信. 6000位→1400位まで上げています)がありますので、もしQRで使うよ!みたいな奇特なギアル好きのかたがいらっしゃったら参考になるかもしれません。(配信ではアーマーガアの型は違います)

 もしよろしければ、こちらもお願いします

 

  最後に、QR用ということでもう一度だけPT画像を貼っておきますね。ぜひ使ってあげてください。展開の仕方さえ理解できれば強いはず

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  ではでは、一年お疲れ様でした。このあたりで締めようと思います。もし何か質問等あれば、@zahnradpokeにお願いします。わかる範囲であればなんでもおこたえいたします

 

 来シーズンはギギアル+ドラパルトの状態異常サイクルか、トリルギアルをなんとか詰めていきたいですね。どちらもパワーのある動きだとは思うんだ。はい。

 来年もポケモン、楽しんでいきましょう~!

 以上ざんくらでした!また来年!(/・ω・)/

 

【雑記】剣盾におけるギギギアル所感

・はじめに

 ざんくらです。剣盾レート、とりあえずマスターランクにはいけました。途中で割と沼に嵌ってたので一安心です。対戦数は聞かないでください。

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 今回は、剣盾環境のギギギアルの話がしたいのでします。自分の思考整理7割、自己満足3割。何かしらの参考になれば嬉しいな程度です。

 またこの記事においては、便宜上ダイマックス技を「D+元技の名前」と表記します 例)Dギアソーサー、Dワイルドボルト

 

・本題

 剣盾環境におけるギギギアルについて

 (~2019/11/23のスーパー~ハイパーボール環境に対してなので、また様子が変わるかもしれません。話半分に読んで頂けると)

 まずはミミッキュ

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 ミミッキュが強いかつ、化けの皮弱体化の環境が追い風。相手が多少耐久に割こうが、過去のABミミッキュのように積んだギアソーサーを耐えられる、なんてことは起こらない...はず。ダイマックスされるとA1↑ギアソーサーを耐えられてしまうが、ダイマックス後ミミッキュを持ち物無しソーサーで皮貫通HP5~6割ダメ+化けの皮反動+相手ミミッキュの珠ダメが入るため、裏の非ダイマポケモンで葬ることが可能。こちらが一方的にダイマックスを残した状態でゲームが進行するため、問題ないかと思います。総じて、対面からであれば依然として起点にすることが可能、だと言える、はず。後投げは舞シャドかげで破壊されるので無理。

 また、ギャラドスリザードンがメガ進化することがなくなったため、ワイルドボルトの価値も一気に上昇した。新しく役割対象となり得るコオリッポやオーロンゲ、ガラルヒヒダルマの出現、耐久調整次第で戦えそうな環境最強ポケモンドラパルトの存在等、喜ばしいことが多い。Sは最速スカーフゴリラ抜きがよさめ→最速スカーフサザンドラ抜きまで振りたい

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△新役割対象ぽけ

 ただし、環境にナットレイが蔓延している。後述する新規技でも割とどうしようもないし、苦肉の策として身代わり分身しようにも影分身を奪われたのでできない。また、ロトムも多く打点を確保したいので、発売前は強力だと思っていたダイマ択を一方的に押し付けたり、絡め手に有効な身代わりを採用する技スペースの余裕はなさそう。あとHBサニーゴも厳しい。

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ギギギアルを通すにあたっての壁ぽけ

 

 ギギギアルの技に関して

 ギアソーサーギアチェンジワイルドボルトまで確定、ダメ押しギガインパクト空元気身代わりから選択、という感じかなと思います。

 まず、Dギアソーサーが偉い。威力130。B上昇によってA上がった後のイカサマを平然と耐えたり、場合によっては一致地震を耐えたりと、ダイマックス技の中でもトップクラスに強力な追加効果。

 新規習得したダメ押しステルスロックを撒いておけば威力120の悪技として使用することが出来、ギルガルドやドラパルトに対しての有効打、またH振りロトム程度ならステロ込み珠有効ダメ押しで破壊することが出来る。普通に偉い技。

 どうやら八世代から仕様が変わったみたいです。バトルタワー対戦での実機ダメージとダメージ計算アプリでの結果を比較したところ、ステロ撒き状態で出された死に出しポケモンに対して、ダメ押しは威力60にしかなりませんでした。なんでそうやってちょっとだけ希望を持たすようなことするの?ゲーフリはギアルに恨みでもあるの?一応Dダメ押しは威力110。ナットドリュに打点を持てるのでなくはない。ない。

 空元気に関して。まだあまり見ないが、ドラパルトミミッキュロトムサニーゴから鬼火が飛んでくるため採用候補として一考の余地はあるか。無の範囲死んでるので厳しそう。

 電磁浮遊奪われたのは地味に辛い。役割対象であったランドロスは消滅したが、スカーフドリュウズに対して浮遊winできなくなったのが歯痒い。

 

 持ち物について

 A1↑ソーサーでドラパルトを確定にできる珠やタイプ補正アイテム、低火力化環境と居座りターンの長いダイマックス、DギアソーサーのB上昇と相性のいい残飯あたりが候補。

 そもそもダイマックスすれば耐久無振りでも一致地震を耐えるレベルの耐久が確保できる上、ドラパルトの放射や物理受けのボディプレス等発動機会が散見されるため、弱点保険も候補に入れていいかもしれない。

 

 起点作りについて

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△起点作り候補ぽけ

 ステルスロック従来取りカバルドンが健在ダイマックスを吹き飛ばせなかったり、ラム持ちがいたり、悪だくみ持ちが増えたり、ミミッキュがDじゃれつくであくびを無効化してきたりと、なにかと向かい風ではあるが、それでも強い。

 その他として水技を無効にできるガマゲロゲミミッキュにほんのり強そうなセキタンザンコータスギアルとの相性のいいジャラランガ、大抵一発は何でも耐える上鬼火も持てる輝石サニーゴ、対面性能が高くダイマックス適正もありそうなマンムーあたりか。選択肢おおい。

 壁について、実用性の高そうなのは鬼火たたりめ両壁のドラパルトイカサマ挑発両壁のオーロンゲロトムあたりだろうか。マンムーも壁を貼ることはできるのでえらい。まだあまり試していないが、ダイマックスがHP割合を維持する仕様上、積みポケモンが積んだ後にHPを残せる壁展開は間違いなく強い。考察したい。

 

  ・おわりに

 考察はこんな感じ。また構築記事とか書いていきたいです。

 あと、夢ヘビボギアルの孵化あまり持ってますので、もしほしいかたいらっしゃったらいつでも@zahnradpokeにご一報ください。

 ※追記 新たにウルトラ、タイマー、プレミア、リピート夢ギアルの孵化余り確保しました。希望があればおもうしつけください。

 

 以上でおわります。ここまで読んでくださってありがとうございました

 剣盾でもギギギアル!戦えそうで嬉しい!です!以上、ざんくらでした!(/・ω・)/

 

 2019/11/28 ダメ押しとSラインに関して、改稿

 

 

 

【雑記】大会ルールの「害悪禁止」を見ると何故かイライラするんだけど、なんでだろう

・はじめに

 どうもお久しぶりです。ざんくらです。

 個人主催のポケモン大会ルールを見ると、たまにめちゃめちゃイライラすることがあります。「受けループ禁止」「ムラっけ禁止」「毒毒禁止」などの文言がそれ。そんなルールに対してイライラしてしまう原因を突き止めよう。という雑記です。

 

 はじめに立場表明。

 ポケモン対戦というジャンル、大雑把にわけるとレートガチ勢とエンジョイ勢に分類されるわけですが、どちらかと言うと私自身は前者です。ガチ勢です。だと思っています。自称ですが。

 例え自身の最高レートが掛かっている試合でスカーフギギギアルを選出しようと、ギギギアルギギアルがパーティに同居していようと、レート対戦における至上目的は勝つことですし、全力で勝ちを目指さないのは対戦ゲームとしてありえないと思っています。相手に失礼だと思います。

 立場表明終わり。

 

・結論

 「害悪を制限することによってマイナーポケモンが輝けるわけではない。そのルール下で強いのは結局ランドやミミッキュゲッコウガである。エンジョイ勢のための大会であるならば、マイナーポケモンが正しく輝けるような制限ルールを考案すべきである」という理想の一方的な押し付け。

 

・結論に至るまでのあれこれ、あるいは本論、あるいは雑談

 さて、個人のかたが主催してくださっている大会のうち、いわゆるエンジョイ勢に属するかたが主催されるもので、「受けループ禁止」「ムラっけ禁止」「毒毒禁止」などの文言をたまーに見かけることがあります。ありますよね?あるんです。

 私はこれを見ると、何故か無性にイライラするんですよね。理由はよくわかりません。なんかイライラします。もちろん、例えば「大会運営に支障が出るため、対戦に時間のかかる特性ムラっけを禁止する」なんて納得できる理由が明記されていれば、気にならないんですが。なるほどねって納得するだけなんですが。

 その時の感情をそのまま言葉にすると、「なんでわざわざ禁止にするの?」「対策しないのはただの甘えだろ」「嫌いなものを禁止にして逃げてるだけじゃん」といった感じでしょうか。ちゃんとピーマン喰わないと大人になれないんだぞ、という感じ。いや、違うか。

 不思議ですね。そもそも自分が参加する気もないルールに、文句を言ってるんです。なんでこんなにイライラしなきゃいけないんだ?参加しなきゃいい話だろ?って思うんですけど。なんかイライラするんですよね。気になるんです。

 この制限ルール自体は良い配慮なのだと思います。いわゆる害悪戦術を嫌うプレイヤーはいるわけですし、そういったプレイヤーが楽しく対戦できる場を設けること自体は非常に良いことです。

 うーん。

 

 もう少し考えましょう。

 「エンジョイ勢はレート対戦の本質を理解できていない」だとか、「そんな害悪程度も対策できないのか」という暗な知識マウントを取りたいのかもしれません。これは多少なりともありそう。人間だもの。

 「本来取れているはずのゲームバランスを、個人的な好き好みで勝手に変更している」のが気に喰わないのかもしれません。お前は神か。と。自分の好きなゲームですから、この感情はなおさらですね。

 元来ゲームに存在していたはずの自由度を下げるという意味でも、制限ルールは出来る限り架すべきではない、とは思います。

 ひとつ、確実に言えるのは、「害悪禁止によってマイナーポケモンが輝けるわけではない」という点でしょうか。これによっておこる変化は環境から害悪構築が消えるだけで、結局強いのはミミッキュとかランドなんですよね。マイナーポケモンが輝けるわけではない、ただのルール制限。嫌いなもの排除。

 他の制限ルール、例えばLv1限定大会であったり、top200禁止杯であったり、ああいった制限ルールはすごくいい試みだと思います。ポケモン対戦というゲームに新たな考察の余地が生まれる。そのための制限。私は好きです。うん。

 

 これですね。結論。上記つらつら書いた暗めの感情も、もちろんないとは言いませんが。

 私が大会ルールの害悪禁止にイラつくのは、たぶん理想の一方的な押し付けです。もっと適切なルールを考えろと。そんな大会、一人がガチ構築持ってきたら一気につまんなくなるぞと。エンジョイ勢がエンジョイできなくなるぞ、と。

 これですね。私がイライラする理由。すっきりした。やったね。

 

 結論が出たので、このあたりで終わりたいと思います。あなたはなんでここまで読んでくれたんでしょうか。ありがとうございます。私は嬉しいです。私を嬉しくしてくれたあなたは、きっとすごい人です。ありがとう。

 というわけで。おつかれさまでした。以上、ざんくらでした。(/・ω・)/

 

 みんなもルールを守って楽しくデュエル!

 

 

 

 

 

 

 

 

【s17スペレ最高1797】毒ギアル特化スタン

・はじめに

 どうも、ざんくらです。あるいは、はぐるまです。

 s17スペレ潜ってました。18乗せられませんでした。

 もう潜らないという自制の意味も込めて、構築公開します。構築の穴に対して、選出を歪めることで対応していたので、「こちらに刺さっているポケモンを選出されない」と負けます。つまり、再戦はまず勝てません。

 ギアルが好きで仕方ない人は、この構築よりもっと強い構築を探してください。

 

// 追記 元気になったので改稿しました。スマホからの編集なので若干見にくいかもしれません。最後にQRのリンクもはっておきますので、良かったら使ってみてください。実際の立ち回りについても、かなり追記しました。

 

 

・構築経緯

 相も変わらず、ギアルをなんとか活躍させたい、というところから思考スタート。この環境だとギアルがまともなアタッカーをするにはギアチェンジ2積みが必要なため、通常運用は不可能だと判断。前に別のルールで使用した、H11残飯ギアルをベースに構築をスタートします。

zahnradpoke.hatenablog.com

 

 毒菱役にパルシェンハリーセンの選択でしたが、対ミミクチ性能及び電磁波による単体で完結した起点作り性能を評価してハリーセンで確定。ハリギアルの並びがミミッキュに非常に強いことを評価して、ギアル軸が選出できない時の軸として輝石アサナンを確定。

 残りの枠は、毒菱で勝てないロトム鋼と起点にし難い炎に強いポケモンを詰め込んで完成です。最終的な構築がこちら。

 

f:id:zahnradpoke:20190916023937p:plain

 

・個体解説

 実数値のうち、努力値を振っている箇所を太字で表記します。

 

ギアル@食べ残し / クリアボディ

11-7-7-6-6-6

ソーサー / チェンジ / まもる / 身代わり

—-調整意図、技構成

伸ばせるとこ伸ばしただけ。個体値を下げてHを11に抑えることで、みがまもでHPが減らないようになっています。

—-使用感、役割

 構築のエース。ハリーセンに対面電磁波+毒菱を任せてから無限に守みがすることで、ありとあらゆる要素を無視して勝ちます。基本的な連続技と音技に対してタイプ耐性があり、かつギアチェンジ2積みから12-9を確定で持っていけますので、チラチーノパルシェンは問題になりません。13-9でも毒菱撒けてれば一回守って倒せるあたりも評価ポイント。

 展開に失敗した場合ほんとにびっくりするくらい弱いので、選出する場合は慎重に。仮に展開に成功しても「アンコール+アサナン」や「挑発+ゴツメ」「毒毒菱化できなかった時の残飯ポケモンの処理不能化」で崩壊することがあります。また、ギアソーサー外しによる負けのリスクも当然生まれます。呪いは割合上、HP-2ですのでそこまで怖くありません。

 

ハリーセン@オレンのみ / 威嚇

13-7-7-7-6-7

毒菱 / 電磁波 / 凍える風 / なみのり

—-調整意図、技構成

 ヒトムと最悪同速勝負して破壊するため、C振り。ヒトムクチートへの打点としてなみのりコータスマリルを考えるならヘド爆のほうがいい。

凍える風を切ってくろいきりもありかな、と思ってます。わからない。

—-使用感、役割

ギアルの起点作り。電磁波+毒菱を撒くだけで、裏のギアルが無双体制に入れます。

威嚇によって連続技に強く、毒菱を嫌がって出てくるヤミラミは波乗りで確定二発。落とせば後続のアサナンを通して勝ちです。はたき落とされるのは痛い。

問題は「アサナンと電気にワンパンされること」です。後述のウパーバクガメスプテラでカバーしてください。

 

アサナン@きせき / ヨガ

12-6-7-6-6-7

ねこ / バレ /ドレ / ほのおのぱんち

—-調整意図、技構成

 ヘラ意識でB振り、炎のパンチはクチートナッシーを意識しての採用だったがサイコカッターの方が強いかもしれない。コータスと並ばないほんちは弱いですね。

—-使用感、役割

対面最強ポケモン。及び裏のエースです。ハリーセンヤミラミを、ギアルで呪いミミッキュを消耗させればあとはこのポケモンが全てを破壊してくれます。猫と毒の相性も◎

 アサナンミラーに勝てないのが致命的です。サイコカッターかビルドのほうが良さそうです。

 

プテラ@ヒコウZ きんちょうかん

13-8-6-6-7-8

ゴドバ / エッジ / だいち / つばめ

—-調整意図、技構成

 ゴドバZでほとんど一撃。Z後にもアサナンを削るため燕返し、エッジはパルコータスをワンパンできます。大地はクチートウインディを意識してですが、あまり打つことはありませんでした。

—-使用感、役割

 対アナサンコータス

 Z切った後に草とか格闘が平気で出てきて吐きそうになるので、飛行打点欲しいならブレバ持ちのほうがいい気がします。エッジを全然外さないえらい子だった。

 結局アサナンバレットパンチに縛られがちなのが致命的。

 

バクガメス@突撃チョッキ / シェルアーマー

13-7-8-7-7-6

放射 / 流星 / 岩石 / 騒ぐ

—役割

 毒の入らないロトムや電気、鋼や炎の選出を抑制する枠。コータスに強い。騒ぐはチョロネコ意識。 

ミトムがいたらまず間違いなく出てくるので、この子とアサナンでなんとかするしかありません。水Zくらいなら耐えます。ブイの展開後アシパも耐えるので、なんやかんやできます。

 アサナンに何もできないのが致命的。

 

ウパー@きのみジュース / 天然

13-6-6-5-6-6

じしん / なみのり / あくび / ねごと

—-役割

 対ドーブル兵器。ついでにポリZとミトム以外の電気と草技の無い炎も葬る。滅茶苦茶信頼してたけど寝言が運ゲー色強くて厳しいです。あくび切ったほうがいいかも。

 なみのり地震でh13きのみ(ドーブル)を二発で破壊できます。

 当然アサナンがきついです

 

・立ち回り、選出とか

 理想は「ハリーセンギアルアサナン」です。先発ハリーセンから電磁波毒菱で切り、ギアル身代わり連打で麻痺バグか相手の交代を待ってギアチェンジ、でゲームエンドです。仮に相手のミミッキュの呪いなどの誤魔化しを食らっても、後続にはアサナンが控えているので問題なく戦えます。相手の残飯を警戒して、出来る限り毒毒菱にする立ち回りを意識してください。

相手のパーティにロトムエアームドなど、毒もギアルの攻撃も通らないポケモンがいた場合はギアルを諦め、アサナンハリーセンでサイクルを回す選出になります。

またパーティ全体から重いポケモンにはピンポイントで対策ポケモンを投げていきます。ミトムがいたらバクガメスアサナン入りにはプテラ、ポリZやドーブルが見えたらウパーを優先します。キノコチョロネコには「ギアルウパーバクガメス」が最も圧力をかけられますが、選出パワーが驚くほどないので選出負けしたら負けます。

また、パーティ全体として、 特にアサナンが重く、ハリギアルプテラの選出で誤魔化しながら毒ギアルを通すか、アサナンプテラハリーセンでなんとかアサナンミラーを制すしかありません。苦しい。気合いで立ち回ってください。

 

そんな感じです。

 

・終わりに

 18チャレンジ何回も何回もやったけど全部負けて気が狂いそうでした。運勝ち運負けが多いのはLv1の性質上仕方ないです。なかなか難しいですね。

  出来る限り運の絡まない構築を目指したつもりですが、なかなかうまくいかず。まだ潜る人はがんばってくださいね。

 

結果、18にこそ乗れずにメンタルブレイクしてましたけど、悪くない結果ではあるので、胸張っていこうと思います。pgl更新時の最高順位と最高レート時の写真。f:id:zahnradpoke:20190916235611j:image

f:id:zahnradpoke:20190916235625j:image

 

 

最後に、本構築のQRを貼っておきます。ハリーセンの優秀さとギアルの不安定さに恐れおののいてください。読んでいただき、ありがとうございました。

 

スマホからの編集なのでリンクの貼り方がよくわかりません。すみません。こちらからQRに飛べます。

Pokémon Global Link

 

▽このパーティの前の構築ですが、配信もしてたので、リンクを貼っておきます。

https://youtu.be/VmLbdpRWNGg

https://youtu.be/zCqyrmCus8I

 

 

 

【雑記】「Only1battle」と「S17スペレ」の環境差異の話

・はじめに

 どうも、ざんくらです。(/・ω・)/

 久し振りの記事ですね。今回はシーズン17スペシャルレート「Lv1限定シングル」についての記事になります。

 「Only1battle」と「S17スペレ」の実際の違いについて触れることで、これからスペレを始めるonly1battle勢や、only1battleの記事を参考にして潜っているスペレ勢、また、今後のOnly1battleの解禁ルール環境の参考にしていただけたらと思います。

 一応、筆者この環境、現時点でおよそ100戦ほど戦い、現状最高レート1792、pglランキング一ページ目に乗れるくらいには何とか勝てています。ある程度環境は把握しているつもりですので、それも書いていきます。

 あくまでも、筆者個人の考えですので、参考程度に。

 

・Only1battleとスペレの違い

  まずはじめに、ルールとしての違いに触れます。スペシャルレートはソニックブーム」「りゅうのいかり」のみが禁止になっています。すなわち、普段禁止のドーブルやZイーブイ、ヨガちからもちが使え、なお努力値振りも可能なわけです。

 さて、では肝心の、これらが環境に与える影響について、ですね。

 

努力値振り可能による影響

 細かいところを言い始めればキリがありませんので、大きな影響を3つ。

 

1、スキルリンクの相対的弱体化

 代表的なスキルリンカーであるパルシェンチラチーノのA実数値は努力値によって上昇せず、従来通り「7」です。しかし、防御側のポケモン努力値振りによってBを8に伸ばせるポケモンが多くなりました。

 スキルリンカーが防御ポケモンに対して実数値に劣る時、一致等倍1ダメージ、不一致抜群2ダメージしか入らないため、スキルリンクの脅威はかなり低減しました。特にスカーフパルシェン

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  また、H13ポケモンが増加したこともその要因です。13-6ポケモンがきのみを持てば、パルシェンのからやぶつらら(一本4ダメ)を基本耐えます。

 というあたりから、スキルリンクの制圧力は下がりました。それでも強いことに変わりはないですけどね。ちなみに、ヘラクロスはAが9なので例外です。

 

2、S8増加による特定ポケモンの価値上昇

 

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△New S8ポケモンおおよそ一覧 (抜けがあったら教えてください。)


 従来メガプテラアギルダーのみが立てたこのステージに、多くのポケモンが乗り込んできました。チラチーノルチャブルエルフーン、アブソル、非メガプテラ等。これらが環境にいることで、相対的にスカーフポケモンの価値も上昇しています

 

 

3、ミミッキュ

 はじめに、ミミッキュ努力値振りあり実数値を記載します。

 f:id:zahnradpoke:20190914141437p:plain

 13-7-7-6-8-7

 

 はい。もうおわかりですね。おわかりですかね? 耐久数値が全て1上昇しています。ヤバい。B7なのがまだ救いですが。一例として、テクスチャーZ展開後適応力ポリZの10万を皮なしで耐えます(意味が分からない)。また、ギアルのギアチェンジ後ソーサーも余裕で耐えてきます(キレそう)。

  環境がミミッキュに弱いポケモンの存在を許しません。唯一の例外がアサナンですかね。それを象徴するように、炎や鋼の採用優先度が高いです。

 

 

 努力値に関してはこのくらいで。

 

 ・釈放ポケモンに関する所感

 次に、Only1battleでは禁止されがちなポケモンについて、感想をつらつらと。

 

1.ドーブル

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 13-6-6-5-6-7 (or 13-5-6-6-6-7?)。強い。キノコの胞子/はらだいこ/神速が最メジャーっぽいです。たまーにテクスチャーZとか殻破とか残飯ムラっけ。

 追い風土産エルフーン+ドーブル構築に抵抗できない構築はこの環境戦うの厳しいかもしれません。何より厄介なのが、エルフーンのアンコールや真空波系の先制技で対策できないこと(通常先制技より神速の方が優先度が高い)。どうやって対策するんだろう。わからん。

 

//追記 ドーブル対策

 適当な記事書いたら思ったより拡散されてしまったので、ある程度有意義な情報を追加しておきますね。

 ドーブルの対策は何通りか考えられます。展開前に止めるか、展開後に止めるかで大別しましょう

1.展開前に止める。

 止める、というより、「こちらが先に展開してしまう」といったほうが正しいニュアンスですね。ドーブルというポケモン自体は襷を持てない一般耐久ポケモンですので、こちらのエースを止める性能はありません。

 例えば、悪戯心が無効である悪タイプに持ち物で行動保証をつけることで、エルフーンを起点にすることも不可能ではありません。また、置き土産に対しては勝気や負けん気、天邪鬼やクリアボディといった特性も有効です。例えば、ツタージャであればドーブルの胞子も無効化できるでしょう。Lv1ルールではこれらのマイナー特性でも十分な実数値を持っているので、汎用性を確保したまま採用できます。

 ただし、追い風からs14胞子の展開、またドーブルが一致神速を打ってくることに対しては注意を払う必要があります。

2.展開後に止める。

 ドーブルを展開後に止めます。先述のように先制技での対処は難しいですが、それはこちらが神速で落とされる場合です。ゴーストタイプや鋼タイプ、岩タイプなどのタイプで受けてもいいですし、襷や頑丈ポケモンで無理やり耐えてもよいでしょう。これらのポケモンには、胞子耐性が望まれます。特に、ドーブル構築では襷の対策をする余裕が無いように見受けられます(初手にステルスロッカーを置いてこない)ので、対面胞子を打つ余裕のないポケモンに襷を持たせると、ドーブル自体の突破は可能だと思います。

 また、特性での対策も可能です。特性てんねんのコロモリやウパーであればはらだいこ後の神速も余裕で耐えられます。また、神速のタイミングで飛び出す中身ナマコブシを合わせて、反射ダメージで倒すのも面白いかもしれません。また、このゲームには先制技を無効にする特性持ちもいます。例えば、ハギギシリはLv1環境において単体性能も高く、選択肢として一考の余地はありそうですね。

 

 あと個人的に、どこかにマジックコートを仕込んでドーブルやチョコネコの胞子をはじき返したかったんですが、いいポケモン見つけられませんでした。どなたか、挑戦してみてください。決まったら面白そう。

 

2.イーブイ

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 13-6-6-6-6-7。強い。とっておき(ブイZ)/アシパが確定枠、バトン石化めざパハイボ辺りから選択、みたいな感じですかね。

 これまたエルフーンからの展開が多く、抵抗できないと死にます。スペレ開始前は挑発自己暗示ヤミラミでハメるつもりでしたが、思ったより数が少なく断念。ドーブルと合わせて、起点作成エルフーンに仕事はさせないようにしたいですね

 エルフーンを止めても同速勝負に負けて上から展開されることもあり、本当に厄介。どうやって対策するんだろう。わからん。

 

//追記 イーブイ対策

 こちらも上記ドーブルと同様、展開前に止めることが出来ます。イーブイは先制技を持っていても電光石火、胞子などの技もないため、ドーブルよりは立ち回りやすいでしょう。展開前についてはドーブルとほとんど同じです。

 では、イーブイを展開後に止めることについて、追記しておきます。

 まず、やはり上記特性天然は有効です。ただし、イーブイは能力上昇を無視してもアシストパワーの威力220となります。なので天然ポケモンとはいえ、油断はできません。さて、どうしたものか。というところなんですが。

 じつは、このアシストパワー、案外耐えられます

 筆者は、イーブイを止める最も簡単な手段は「アサナン」だと考えています。D7輝石アサナンは、展開後アシストパワーを最高乱数切って耐えます。D6だと50%の乱数。返しのドレインパンチ+バレットパンチ、あるいは飛び膝蹴りで倒せますね。襷膝でももちろんいいでしょう。

 また、アシストパワーに絞るのであれば、突撃チョッキ持ちのポケモンでもDが7あれば耐えることが出来ます。返しで倒せればokですね。

 ヤミラミなどのタイプ受けもアリですが、バトンされるとつらいのでそこは注意してください。まぁ、そこに関してはアサナンもなんですけどね。

 胞子がないぶん、呪いミミッキュでの対策も安定すると思います。そんな感じ。

 

 3.アサナン

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 12-6-7-6-6-7 or 12-6-6-6-7-7。筆者に「ミミッキュ以外は全て有利対面」と言わしめた最強のポケモン。さすがに過大評価ですが。

 ねこバレット格闘技までは確定。エスパー技岩石三色パンチビルドから選択、って感じです。きせきか襷が多いみたいです。スカーフはほとんどいません。コータスと並んで圧力をかけてくるのが本当に強い。

 特記事項として、アサナンに強く、相手のコータスもワンパンできるということで、エスパーZ葉緑素ナッシーが注目されてますね。また、一致技を完全に無効にできるヤミラミもチラホラいます。

 

4.メガクチート

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 12-8-8-6-7-6。スペレ開始当初は環境最強と言われるかと思ったが、ミミッキュ対応と合わせて環境にコータスウインディなどの炎が増え、若干動きにくい印象。でも強い。筆者が思っていたほどではなかったが。

 トリル追い風等の特化クチート構築を見ないのは、単純にこの環境通らないからなのか、未開拓なだけなのかは不明。強いとは思うが、威嚇ポケモンも多いし厳しいのかもしれませんね。

 

5.マリル

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  13-6-6-5-6-6。筆者は力持ち勢の中で最も評価していたのだが、現在(2019/09/11更新)のpglでは上位30位にランクインすらしていない。ある意味、「力持ちといっても、所詮A実数値12の普通のポケモン」を体現したのかもしれない。コータスの流行りによって向かい風。

 強いと思うんですけどね。筆者も中盤までは採用してました。強かった。

 

 ホルビーは割愛。チラチーノ使おう。

 

 

 というあたりで、終わりになります。

 

・終わりに

 ここまで読んでいただいて、ありがとうございます。何かの足しになれば、幸いです。普段と全然環境が違うから最早別ゲー。

 18のりてー。とかおもいつつもぐってます。TNはぐるまとマッチングしたらお、あいつじゃんとか思って、楽しく試合が出来ればと思います。

 

 以上です。ざんくらでした。おつかれさまでしたー(/・ω・)/

 

 

 

【Lv1ダブル】+-スタンダード【Only1battle -another-使用構築】

  今回はLv1ダブルということで。わくわく。

 

 ・はじめに

 はぐるま自身が通常ルールシングル専であり、ダブルはほとんど経験したことがなかったです。ただ、折角のダブルですから。やはりここは相棒の「特性プラスマイナスのギアルを何とか使えないかというところから、構築をスタートしました。

 やっぱり相棒ポケモンですしね。ギアル

 

そうして、なんやかんやあって組まれたプラスマイナス構築がこちらです。どどん。

 

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....?

 

 

....

 

 

f:id:zahnradpoke:20190505220846p:plain?

 

 

はい。

 

 

ダブルですので、それぞれを並びで解説してみます。

 

1.基本選出〈プラスマイナス軸〉

初手マイナンキュウコン・裏プラスルヤミラミ

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マイナン 12-6-6-6-7-7 / キュウコン 12-6-6-6-7-7

初手のマイナンキュウコンから、理想ムーブは

1ターン目

マイナンキュウコンに仲間作り

キュウコンオーロラベールZ(S1↑)

 2ターン目から、キュウコン有効マイナスs10の手助け吹雪をベール下で連打する、という動きがコンセプトです。 プラマイを見て出てくる龍・草・地面は吹雪のカモなのがとても偉い。つよそうですね。猫だましで妨害されそうであればマイナンのエレキネットでS操作をしておきます。相手のSが遅ければ、手助け吹雪Zで実質猫だまし()するのも選択肢。

 相手が初手プテラを絡めてきそうな場合はプラスルマイナンスタートから、スカーフプラスルプテラをいじめたいです。そのまま手助けスカーフ10万で12-6は確定、12-7が75%の一発なので普通に殴っているだけでもつよい。

 プラスルトゲデマル意識のめざ地面。厳選がつらすぎてBが5の妥協個体です...。

 

 実際の試合では2/5試合がこの選出。勝率は100%。対戦中の特筆事項として、トゲデマルの避雷針をマイナンの仲間作りで無効にできたのは嬉しい誤算でした。

 

 相手側に天候ベースにしたS操作(0ターン目でSが上昇する可能性)が見える場合は、初手で猫だましすら出来ないこの選出は通せません。

 

 

2.対天候用(or電気氷の通りがめちゃめちゃ悪い場合の)裏選出

初手プテラカクレオン・裏ヤミラミキュウコン

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メガプテラ12-8-7-6-7-8 / カクレオン12-7-6-6-7-6

 初手から猫追い風orまもる凍える風でS操作をし、上から二枚の一致雪崩でヒルミーベイベーする並びです。プテラは岩タイプ、カクレオンはD7チョッキ持ちであるためコータスドレディアに強い(ような気がする)、またそれ以外にも広く戦えます。明確に初手コードレを意識する場合はカクレオンヤミラミ、先制雨ごいで誤魔化しルートを

増やします。

 裏のキュウコンヤミラミはどちらも天候妨害(雪降らし・悪戯心雨ごいor雪降らしなりきり)ができるため、天候には強い...はずです。

 キュウコンヤミラミが並んでいるときに、ベール読みで来るコータス交代に合わせて雪降らしなりきりをするとオシャレポイントが高い。

 プテラの大地の力はトゲデマルピンポイント。地震だとワイガで何もできないマンになってしまうため一応避けました。

 

 ・結果とふりかえり

 結果は残念ながら、3-2で予選落ちでした。あと一勝していれば決勝だっただけに、非常に悔やまれます。vsアトルさん戦はもはや構築単位で負けていた(おそらく何を選出しても負ける)のですが、vsLv1バトルさん戦は明確なプレミがあったので、本当に悔しいです(そのプレミがなくても負けていた可能性はありますが)。2ターン目のスカーフが頭から抜けていたのも本当に弱かった。

 後述しますが、風船トゲデマルにスカーフめざ地面打ち込んで泣いたりフルパワーレジギガス(!?)に蹂躙されかけたりと、どの非常に面白い試合が多く、とても楽しかったです。これぞLv1。

 

 構築のほうの反省点としては、ヤミラミの役割が薄かったかなぁと思います。オーロラベールが軸になるのでハギギシリに強めなのを評価しての採用だったんですが...。一致叩き落とすだけでも十分に強いのですが、いまいち。あまごい→不意打ちにしていたらまた違った試合もあったかもしれません。

 あと、ギアルはあまりにダブル不向き過ぎて入りませんでした。アシストギアも磁場操作も、サイドチェンジですら進化していないと覚えない。悲しい。

 

 

・以下それぞれの試合のBVと、ひとこと感想

VSあぶるさん戦

5X5W-WWWW-WWX6-FSZG

→プラマイ選出。風船トゲデマルにめざ地面を打つトンデモをやらかしながら、仲間作りで避雷針を無効にしながらプラスルマイナンを通した試合。風船に気が付いた瞬間負けを確信した。なんとか捲ることが出来た。面白い試合だった。

 

VSつきみそうさん戦

T5ZW-WWWW-WWX6-FSTH

→プラマイ選出。前日に試運転に試合をしていてある程度型を知っていたため、ギリギリ勝てた試合。(はぐるまはそのときプラマイを使っていなかったので、半一方的なアドバンテージ。ずるい)。魂の同速勝負が三度発生した。「猫だましをアンコールする」というダブルらしい動きも。

 

VSうみかわさん戦

XETW-WWWW-WWX6-FTBK

→コードレが見えたので裏選出。超高速レジギガスが襲ってくる試合。一歩間違えていたらそのままレジギガスにボコボコにされてたかもしれない。対戦していて一番楽しかった。

 最終的にはうまくコータスドレディアをいなして辛勝。チョッキカクレオンコータスのお先噴火を1耐えしてくれたのもとても偉かった。

 

VSLv1バトルさん戦

TUXG-WWWW-WWX6-FTYL

→霰の気配がしたので裏選出。りんしょうに一方的にボコられる試合。先発Aサンドパンアマルスの並びで雪降らしじゃないことに動揺しまくって、スカーフサンドパンを考慮できなかった。2tでまもるはたきを押すべきだったと思います。

 途中で2連守るに掛け失敗するも普通に相手の攻撃を耐えたりと、とてももったいない行動が多かった試合。

 

VSアトルさん戦

D5LW-WWWW-WWX6-FTNL

コードレが見えたため、裏選出。相手はクチートガルーラコードレ。技構成を見てもらえればお分かりかと思われるが、裏選出の場合クチートへの有効打が大地しかない。初ターンでプテラが落とされ、詰んだ。なんと0-4の完封負けである。ここまでくるといっそ清々しくて気持ちが良いものですね...。

 

・おわりに 

  ダブル、(少なくともはぐるまにとっては)今までになかったルールでのLv1ということで、はじめは少し苦手意識がありました。が、やってみるととても楽しかったので、またやってみたいです。ほんとに。たのしかった。

 運営さまと対戦相手のみなさまに、おつかれさまです!ありがとうございました!

 

 以上です。(/・ω・)/

 

 追記 2019-06-02

のちの対戦会に持って行った構築をふたつ、載せておきます。たのしかった!