鋼タイプ学科・ギギギアル学科専攻研究所

鋼タイプ学科・ギギギアル学専攻研究所

ギギギアルを考察するだけのぺーじ。ざんくらのざんくらによるざんくらのための壮大なメモ帳。 // @zahnradpoke。8世代最高最終2117/s1

【S12シングル最高1907】弄巧成拙ギアギアファイヤー

はじめに

 8世代。ギギギアルが新たに手に入れた圧倒的な力(ダイスチル)を振りかざしS1最終2117を達成した。過去類を見ないほどのインフレシーズンであったりとか、環境が完全に追い風だったりしたものの、まぁ、結果は結果である。うれしい。

 しかしこれはあくまでS1での結果である。現環境ひしめく準伝説はおろか、今やガラルのヒョロガリなどと揶揄されるエースバーンすらいなかった。貧弱なポケモンで構成されていた環境。(なんやかんやエスバ、結局使用率1位ですけど...)そんな貧弱な敵を倒して得た結果など、虚しいばかりではないだろうか。そんな環境で戦い勝ち取った勝利で、ギギギアルの強さを証明できたといえるだろうか。否、ギギギアルの強さはこんなものではないのだ(個人の感想です)

 種族値が底上げされた現環境でこそ、準伝説環境と呼称されるこの環境がこそ、ギギギアルが立つべき戦場であり、己が力を証明する試練なのだ。ここで勝つ。そんな心意気で、構築を組み始めた。

 

 みたいな書き出しで。今回の構築、結果やパーティパワーは残念ですが、構築完成度自体は高いと自負しているのでテンションも高めです。お付き合いください。あるいは以下の目次から見たいところに飛んでください。

 基本的には自分の思考整理&来期以降の構築のためのメモになると思うので、悪しからず。

 

 

目次長すぎない?

 

構築経緯

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 まず、この構築を組むにあたって、考えていたことをつらつらと。

軸アタッカー

 ギギギアルに並べる積みエースとして着目したのは、ガラルファイヤー。悪巧み+逆上+一致ダイジェットの破壊力は構築の軸として組むだけの価値があるものであり、かつ「妖精と岩に弱い」というタイプ上の性質がギギギアルとのタテの補完を作る点を評価した。具体例を挙げると、ウツロイドバンギラス、カプ・コケコ、ミミッキュこれらはファイヤーを止めうるポケモンだが、ギギギアルにとっては(基本的には)起点である。ここまで綺麗なタテの動きを意識できるポケモン及び環境は、従来なかった。

 ということで、軸はファイヤーギアルの2枚でスタート。

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起点作成

 初手の起点作成ポケモン。環境に多く存在していて初手率が高い「エースバーン/サンダー/ウーラオス/ウオノラゴン」の4種族に対する安定した解答を用意しないことには、現環境戦えないと感じた。紆余曲折を経て、AS壁ドラパルト+ファイヤー+飛行半減ポケモンであれば、仮にこの4枚が構築に同居していたとしても初手が安定すると判断。具体的な立ち回りは後述するが、壁ドラパルトの採用が確定。

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 本構築ではもろもろの事情(ギギアルを採用したこと)により枠が足りなかったので初手ポケモンがひと枠だけになったが、これが本構築の失敗要因の一つだと思う。選出の幅が完全に狭まってしまった。地面枠にカバルドンを採用する、ないしはそれに準ずるポケモンを採用するべきだった。とおもいます。

補完エース

 サンダーに対する牽制及びレジエレキを考えると、地面枠を切る構築にはできない。また、テッカグヤカプ・レヒレなどに上述のポケモンが明確に有利を取れないため、電気枠も必要だと判断。

 地面枠には、ギアルとの相性補完や威嚇による最低限の起点作成、非ダイマックス時の性能を評価して、ビルドアップランドロスを採用。

 電気枠には、他のポケモンで処理がめんどうなポリゴン2テッカグヤラグラージ等の前で身代わりを残すことができ、現環境イージーウィンを作りやすい性能を評価して身代わり巧み水ロトムを採用。後述の電磁波展開&後攻ボルチェンからの展開と、非常に相性が良い。

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 クッションサポート

 構築を回している際、「ファイヤーの1発目ダイジェットを上から打ちたい」という場面が非常に多いことが気になった。巧みを積む関係上ダイマックスするターンが読まれやすく、飛び跳ねるやゴーストダイブで逃げられた際のディスアドバンテージが大きい。また、1ターン積み技を押してからダイマックスするため、ある程度の被弾を前提としたダイマックス運用となる。後続の攻撃を一発耐えるHPを確保する意味で、展開までの被弾は出来る限り抑えたい。そのために、S操作サポートが求められた。

 ガラルファイヤーと補完が取れ、S操作のサポートが出来るポケモン

 S操作を電磁波に依り、メインウェポンである怒りエアスラとの相性が良いクッションポケモン

 思いついてしまったからには採用せざるを得なかった。輝石ギギアルの採用が決定。阿呆である。

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 以上から、構築が出来上がった。

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基本的な立ち回り

 基本選出はドラパルト+ファイヤー+ギギギアルorギギアル

 ギギギアル選出の場合は純粋なタテの動き。壁を張って退場、積んで殴って置き土産、積んで殴ってで勝ちを狙う。ギギアル選出の場合はドラパとんぼ返りとギギアルボルトチェンジで様子見しつつ、壁と電磁波をまき散らしてガラルファイヤーで〆る動きが理想的。

 ラグラージテッカグヤ、ブリザポスやポリゴン2ランドロスマンムーなど、勝ちが拾えそうなポケモンが散見される場合はロトムを積極的に投げる

 エースバーンとミミッキュがまとめて嫌な展開になりそうなときはランドロス

 

個体各論

 それぞれのポケモンについて、つらつらと。

ギギギアル

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調整意図・技・持ちもの

 Sがギアチェンジ後最速+1ウツロイド抜き。Hをラッキーの投げ意識まで伸ばして残りA。Aが性格補正効率ギリギリの10n×1.1。

 技は最大範囲の物理テンプレート構成。アイアンローラーも選択肢だが、タイプ補正アイテムを持てない故にHBポリ2破壊ラインまでの火力が確保できなかったこと、及びサンダーへの初撃ダメージを意識してインパクトを選択。

 ヨプはフェローチェピンポイント。こんな持ち物持たせたくなかったけどパーティでフェロの処理ルートが本当に無くて(ダイマorギギアル電磁波のみ)泣きながらヨプ。本当に泣いた。軸ポケモンの持ち物が弱くなるの、構築の組み方を完全に失敗しているので良くないと思います。

パーティ内役割

 軸エース。選出率は下から数えたほうが早そうだけど軸エース。エースバーンサンダーに有利が取れないポケモンを軸に添えること自体、現環境明らかに間違いだけれど軸エースギギギアルは軸エースなんだ。誰が何と言おうと軸エースなんだ。

使用感

 一日一回はミミッキュにギアソーサー外さないと気が済まないらしい。ダブルパンツァーください。

 ヨプがなんやかんやウーラオスにも抵抗できたりで偉かったが、ポリゴン2ラッキーへの火力や細かい耐久が足りないこともままあり、鋼タイプ補正か回復きのみを持たせたかった。構築単位で弱いギギギアルを採用せざるを得なかったのが本当に弱い。ただでさえギギギアルパワーないのに。

 あとやっぱりサンダーバーンに弱いのは本当に選出し難いです。壁貼って展開してDM切れば勝てますけど、それは勝てるとは言わない。他ポケモンでもっとサンダーバーンに余裕を持たないと厳しいような気がします。

 

ギギアル

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調整意図・技、持ちもの

 陽気エースバーンのリベロ珠膝確定耐え。残りD。下からボルトチェンジするために最遅。麻痺を入れた後でも無振り80族までなら下からボルトチェンジ出来る。

 ダイマ技受けのまもる。眠るこらえると選択ではありますけど、守るで困ったとことはありませんでした。守るの枠にもっと強い技が入れば嬉しかったが、毒毒も電磁浮遊も無くなったので本当に採用する技がない。次点での採用候補がいやなおと/きんぞくおん。本気ですか?

パーティ内役割

 ウツロイドミミッキュをはじめとする、妖精や岩、飛行や龍に対するクッション。ダイジェットに受け出してのダイマ枯らし。麻痺をまき散らし身代わりロトムまひるみファイヤー、ビルドランドへの電磁波サポート。役割はそのあたり。

使用感

 ギギアル最大のウェポンであった毒毒を奪われたのが本当にキツい。状態異常の選択肢が麻痺しかないため、サンダーに対して無力。このあたりもサンダーが重くなった理由。

 ウツロイドに対しての性能、ミミッキュに対しての性能は健在。メテオビームウツロイドの登場で「タイプヌルの完全劣化」という汚名を返上した。嬉しい。ありがとうウツロイド

 当初はファイヤーとのまひるみ偉いじゃん!みたいなノリではあったが、ギギアルファイヤーの選出をしたとき、ファイヤーがダイマックス切らないことが無いのでそこまでシナジーを感じなかった。電磁波によるS操作と巧みタイミングで痺れ/交代を誘発できるのはえらい。

 最悪ウオノラゴンやフェローチェに無理やり電磁波を入れて処理ルートを確保することもできる。あまりしたくない動きですけど、選択肢が残るという安心感。

 

ギギアルが非常にいい動きをしている試合です よければ

www.youtube.com

 

ドラパルト

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調整意図・技、持ちもの

 スカーフウオノラゴンを倒すために最速ASアロー。サンダーバーンの初手ダイマに対応するため両壁。ウーラオスの襷やミミッキュの皮に打つとんぼ返り。襷にしたい試合も多かったが、壁ターンが長いのはやはりつよいのでねんど。

パーティ内役割

 初手壁。場合によってはスイーパー。ギギアルとのとんぼるサイクルで様子見をしながら壁と麻痺を展開、ラストのダイマックスエースを通すのが理想。

 実質龍技ワンウェポンだが、火力はあるので最悪ダイマックスを切ることもできる。

使用感

 初手スカーフ悪ウーラオスとスカーフレヒレに五億回破壊された。スカーフ悪ラオスはファイヤーの起点だからと割り切ってはいたが、レヒレはDM切られると誰も起点に出来ないのでゲームが終わる。つらい。

 初手ドラパミラーは掛け値無く全部同速度負けました。あれ?もしかして最速スカーフノラゴン抜きまでしか振ってなかったっけ?って思って何度も確認したけど最速だった。あげくミラー対面上からリフレク貼られて吐血。同速負けも特殊もすりぬけもご存じない!?ってなってました。世界は広い。

  ただ現環境での初手性能はかなり評価できると思います。速さは正義。器用さは正義。そんなポケモン

ファイヤー

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調整意図・技、持ちもの

 HP16n-2。交換読み怒りで逆上が発動するよう偶数。Bは陽気ミミの珠じゃれつく最高乱数切りで耐え、かつ陽気ランドの珠ダイジェット最高乱数切り耐え。+1で最速アーゴヨン抜きまでSに振って残りC。

 ウーラオスをとんぼ+飛行技で処理するルートがあり得たので暴風ではなくエアスラ。ダイマ終了後裏の積みポケモンにつなげる置き土産。挑発は警戒される前提で、存在しない択を無限に押し付けていた。置き土産を打てばもう挑発が無いことはバレてもいいので、そういう点でも置き土産は優秀。

 弱点保険は相手依存で好きになれなかったので、毎試合ほぼ確実に発動し逆上と相性が非常に良いオボンでの採用。巧み逆上オボン発動→逆上ラインまで回復してダイマックスの動きが本当に強い。

パーティ内役割

 軸エース。つよい。

使用感

 最強。なんか平気でC+4 S+2とかになる。展開後は並大抵のダイマックスポケモンもワンパンする。ミミッキュジバコイルのような行動保証ポケモンに対しても、攻撃を耐えるだけの耐久とメインウェポンに無限の勝ち筋怯みがあるのもえらい。

 ただ、努力値を耐久に割いたせいで逆上が発動せず、結果的に負けた試合が無視できない適度にはあった。勿論高い耐久に助けられた試合も多いので、このポケモンの調整の難しさを感じる。

 とにかくつよいが、サンダー対策のついでに対策されがちな上に、サンダー対面有利は取れないのでかなしい。

 

ロトム(水)

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調整意図・技、持ちもの

 最速カグヤ抜き。身代わりが陽気ランドの岩石を確定で耐えるところまでBに振って残りC。無振りポリ2のほうでんくらいなら身代わりが耐える。

パーティ内役割

 サブエース。イージーウィン製造機。

使用感

 ラグラージテッカグヤ、火力の無いポリゴン2、起点つくり系の地面の前で身代わりを置くとゲームに特殊勝利できるような気がするポケモン。裏にゴリランダーやドラパルトがいるとそうはいかない。が、圧倒的なアドバンテージは得られる。身代わり残しは放電3割ガチャを引く権利が得られます。令和のオニゴーリ

 採用時はあまり意識していなかったが、ブリザポスに強いのがえらい。独特な耐性が最も生きる対面かなと思う。

 受けを破壊しようとしたら貯水ヌオーに完封されて死んだ。おのれウオノラゴン。

 

ランドロス

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調整意図・技、持ちもの

 岩石封じ後最速エースバーン抜き。ASミミッキュを岩石+地震で落とせるところまでAに振って残りB。ステルスロックの枠は、空を飛ぶになったりならなかったりしていた。

パーティ内役割

 いろいろ役割を持たせようとしたせいで歪んだ構成に。ステルスロックを撒きたかったり、ミミッキュを誤魔化そうとしたり、最悪ダイマックスを切りたかったりした。もう少しどうにかなるんじゃないかとはおもう。

使用感

 ランドロスとしてはもっと強い型があるとおもいます。この枠はAS襷ランドになったり、マンムーになったり、カバルドンにしたかったりしてました。この構築未だに納得しきれていない唯一の枠です。むずかしい。

 

 

 以上各ポケモンについて。

 

重いポケモン・並び

 意外にもこの構築で「どうあがいてもどうしようもない!」ポケモンはそんなにいません。壁貼ってダイマ切ればなんでも誤魔化せるのでそりゃそうなんですが。とりあえず、思いつく限り列挙します。

  ギギギアルが選出できないので大抵ミミッキュにぼこられます。ジバコイルはそもそも単体で地獄のように重い。#ギギギアルにいわくだきを返して

  •  かいでんぱサンダー

 サンダーの処理を壁+巧みに依存しがちなので、かいでんぱされるとおわりです。最終日「龍舞サナギラスを採用しよう!」って大真面目に考察したくらいには重い。考察したけどギギアルが輝石持ってたので採用できませんでした。なんだそれ。

 悪ラオス突破にドラパファイヤーを展開する必要があり、ミミッキュで止まるので裏に的確に勝てるポケモンを投げないと負けます。つまり負けです。ファイヤーでミミッキュを怯ませましょう

 上述しましたが、(おそらくウオノラゴン意識で)最速スカーフレヒレが一定数いたような気がします。ドラパルトが上から一撃で屠られ、裏はダイストリームでしばかれるので勝てない。スカーフじゃなくても普通に重くて、展開前に瞑想されるとどうしようもなくなって泣きます。

 ヨプギアルの生みの親の仇。インファで突っ込んできてくれても勝率85%の地獄。とんぼで逃げられたらおわり。アクセルを躱すために真面目に粉ドラパルトを考察したくらいにはきついです。粉持てばアクセルの命中率53%くらいになるので危うく採用するところでした。

 全部の技が実質ダイジェットになるのつよすぎる。あとぶつりかとくしゅかわかんないのつよーい!ってかんじです

 ぶつりかとくしゅかわかんないのつよーい!

 ロトム投げてウキウキで身代わり押したら死にました。

 

パーティ総括・雑感

 とにかくパーティパワーが足りない!

 構築としては、ギギアル軸の理想である「身代わり+紙耐久高速アタッカー+有利対面の圧力」が、かつギギギアル軸の理想である「壁+土産+ステロ+威嚇」「タテ補完の強力なエース」という要素がこれでもかというくらい綺麗に収まっていて、ギアギア構築としては本当にこれ以上ないと思います。

 ただ、純粋にサンダーに抗う力が足りなかった。サンダーにとにかく構築の動きを制限されて、選出の幅が狭まって、結果的にサンダーはごまかせるけど裏のミミッキュぽかぼかフレンドタイムされるみたいな試合がめちゃくちゃ多かったです。うーん。

 軸自体は悪くないと思うので、補完エースの枠にもう少し環境を意識したポケモンを採用するべきでした。あとはギギギアルの型。サンダーに勝つなら充電ギアルありだと思うけどどうですか。僕は弱いとおもいます。

 

最後に

 レート2000に届く気配すらなし!という感じで。ギアギア両採用としてはまぁまぁ悪くない結果ではありますし、構築完成度は高いと自負しているので、まぁ、まぁという感じ。まぁまぁ。

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△最高時のものではないですけど、保存してた証拠画像 一番勝ててた時期で1900~1850あたりをずっとうろうろしてたくらい

 

  こうして改めて記事を書いていると、もう少しギギギアルを信用してあげてもよかったのかなと思います。かいでんぱサンダーには勝てますしね。展開してもDMエスバで止まるのがつらすぎてあんまり選出できませんでしたけど、このあたり、来期は何とかしたいです。エスバ入りに出しにくいって、それもうパーティにいないのと同じでは?みたいなところある。

  とかなんとか。そのへんで。

 

 ここまで読んで頂きありがとうございました。今回の記事は7000文字くらいあるらしいです。ここまで読んでくださったあなたはすごい。嬉しい。本当にありがとうございます。きっとギギギアルギギアルのい魅力が伝わったと思うので、ぜひ来期は一緒にギアルを使いましょう。孵化余りならいくらでも出しますので。 ね。

 次は来期の構築記事で、お会いできるとうれしいです。

 

 それではまた。おつかれさまでした! 

 

▽サムネ用

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