鋼タイプ学科・ギギギアル学科専攻研究所

鋼タイプ学科・ギギギアル学専攻研究所

ギギギアルを考察するだけのぺーじ。ざんくらのざんくらによるざんくらのための壮大なメモ帳。 // @zahnradpoke。8世代最高最終2117/s1

【型考察】局地的メタギギギアル【非実用/型羅列】

・はじめに

 ギギギアルの型の独りブレインストーミング的考察。いろいろな持ち物について仮想敵を置き、レート環境で活躍できるかどうかの可能性を考察する。

 Z持ち、拘りは考察しない(汎用性が高く、別記事で考察しているため)。繰り返すが、ギギギアルの可能性を探る考察記事である。

 

 あまり実用的ではなく、有意義な記事ではない。でも考察楽しいから仕方ない。

 

 

ゲッコウガ起点

慎重 H252 A4 D252  / 半回復実

ギアソーサー / ギアチェンジ / おんがえし / リサイクル

 

 臆病ゲッコウガのカノンZで半回復実発動(56.2%)+その後ハイドロカノン確定耐え。仮に半回復が発動しなかった場合、相手は水手裏剣を選択する(と思う)ので問題ない。上昇恩返しで等倍ゲッコウガ確定二発。

 臆病めざ炎で低乱数二発(6.3%)(調整先)。

 珠めざ炎ゲッコウガで終了

 

 

ナットレイ起点

意地っ張り H204 A236 B68 / たべのこし

ギアソーサー / ギアチェンジ / みがわり / いわくだき

 

 身代わりがA4ナットの150ジャイロ確定耐え(調整先)。A6↑でB特化ナット確定二発。身代わりを置いてギアチェンジをひたすらに続ける。

 呪い型で終了。(岩砕きでB下げ続ければ勝てる)

 

 

ガブリアス起点

意地っ張り H124 A252 S132 / ふうせん

ギアソーサー / ギアチェンジ / 電磁浮遊 / 恩返しorワイルドボルト

 

 風船電磁浮遊。ひと巻き最速スカガブ抜き(調整先)。ついでにランドロスドリュウズマンムーなんかも起点にできるかもしれない。炎の牙や馬鹿力など、地面技以外に有効打を持たれていたら終了

  この型は実用的である。

 

 

・眼鏡カプ・コケコ起点

意地っ張り H84 A172 D252 / じゅうでんち

ギアソーサー / ギアチェンジ / ワイルドボルト / 恩返し

 

 フィールド下眼鏡10万確定耐え(調整先)。じゅうでんち発動後(A1↑)ギアチェンジでH4コケコA2↑ソーサーで確定。その後、エレキフィールドを利用して超火力ワイボが打てる。

 デンキZ型がZ切ってきたら終了。スカーフだと抜けなくて終了

 ちなみにA2↑恩返しでは無振りレボルトは落とせないため、レボルトは起点にできない。どう考えてもZで良い。

 

 

 ・マンムー起点

陽気 H68 A252 S188 / ゆきだま

ギアソーサー / ギアチェンジ / おんがえし / 電磁浮遊 

 最速マンムー抜き。氷技に受けだしてゆきだまを発動(A1↑)。電磁浮遊。ゲコの冷凍ビーム+悪の波動を耐えるため、受け出しもなしではない(ない)。

 正直ゆきだまつかいたいだけ。何このアイテムかわいい。どう考えてもZで良い。

 

 

ポリゴン2破壊

慎重 H252 B4 D252 / ねばりのかぎづめ

ギアソーサー / ねむる / どくどく / しめつける

 

 しめつけるの拘束ターンが延長され、7t固定になる。しめつける→毒毒の動きにより、拘束が解けるターンのスリップダメージにのみに限定しても6/16+1/8=1/2ダメージとなるため、完全にポリゴン2の役割を破壊することが出来る。

 だから何だ感は否めない。クレセとかにも勝てる。@食べ残しでいい。

 

カバルドン起点

意地っ張り H172 A252 S84 / ふうせん

ギアソーサー / ギアチェンジ / 恩返し / マジックコート

 

 対面カバルドンの変化技をマジックコートして起点化。面白そう

電磁浮遊を採用するスペースが無いので風船が割れたら終了。

 

 

・その他持たせたいアイテム

防護パット ナットレイ触り放題

オッカ 滲み出る耐えたところで?感

ノーマルジュエル 無Zで良い

サンのみ 急所ランク2↑。ギアソーサーがめっちゃ急所

ひかりのこな 影分身したい...したくない?

 

 

 以上、クソ記事でした。思いつき次第追加します。

 

// 2018/5/20 カバルドン起点 追加

 

 

 

 

 

 

 

【雑記】ギアル関係並びメモ

 だって可能性感じたんだ。今期遊んでて詰めたいと思ったor詰めようと温めている並び。ざんくらメモ。

 

・リザYブルルギギアル

 鉢巻ブルルとリザYの超火力をギギアルのクッションで采配する。電磁波で早いポケを両ポケで粉砕できる。グラスフィールドと晴れでギギアルの耐性も上がる。強そう。

 ブルルの鉢巻ウドハンでポリ2クレセ辺りの物理受けわんぱんできるのが気持ちいい。楽しい。

 

・身代わりギギギアル

 H204 B44でナットレイのA4ジャイロ確定耐え。多分持ち物は残飯。岩砕き持たせて起点にするか鉄壁でPP枯らす。ナットレイ以外に身代わりの役割対象が見当たらない。Z無しなので抜き性能は皆無かもしれない。使ってみたい。

 

ギギアルグライ

 HDギギアルゲッコウガを粉砕しつつ毒と電磁波巻いた後まもみがグライで粉砕する。面白そう。相性補完強い。レヒレとか早い身代わりマンダで詰む。後対戦に時間がかかる。使ってて楽しいかどうか諸説。

 

グロスギギギアル

 結びめざ炎岩石の役割破壊グロスで鋼受けを粉砕する。ギギギアルが通る。みたいな感じ。この型のグロスが弱すぎるのが課題。ギギギアルを通すならこの並びが一番優秀かもしれない。ステロもあり。併せるなら電磁浮遊デンキZ?グロスは普通の型に結び持たせるだけでもいいかもしれない。

 

・テテフギギギアル

 テテフでくすぐりたい(AB1↓)。かわいい。フィールドを展開しているので先制技カット。相手の鋼を役割集中でギギギアルを通す。この型のテテフが弱すぎるのが課題。相性補完が全くないのでタテに並べるしかない。

 

・ブルルギギギアル

 弱点保険もあり。ギギギアルが回復できるため、かなり動きやすい。相手の鋼に役割集中をかけることもできる。宿木型+ギアルの流れも考察してみたい。炎の一貫がやばい。裏にマンダか?

 

 

 ・おわりに

 レートは三か月後復帰します。大会とかあれば息抜きに出るかもしれません。早くポケモンやりたい。お疲れさまでした。

 

 

【構築記事】ドラムで奏でるロックンロール【only1battle -ROCK"N"ROLL-使用構築】

・はじめに

 ちからもち、解禁!

 

・構築

 はい。ということで今回のコンセプトは「はらだいこマリルアクアジェット」です。ロックなドラムを奏でていきましょう。

 なんとマリル、ぽんぽこすれば12-9ですらアクアジェットで粉砕できます。

 全体的にクチートアサナン、そこに強いヒートロトムと鬼火ミミッキュが多いかな、と思い、特別意識してパーティーを組みました。

 

という訳で。いきましょう。イカれたメンバーを紹介するぜ!

 

f:id:zahnradpoke:20180512232622p:plain

 

 信頼しているジーランスギアルポリゴンZの並びに、新たな起点つくりヤミカラスとアタッカーマリル、そして補完枠にパルシェン。という感じです。

 

 

マリル@オレンのみ / ちからもち

12-5-6-5-6-6

はらだいこ / アクアジェット / じゃれつく / はたきおとす

 はらだいこアクジェで12-9が死。最強である。 アサナンクチートがどれだけS操作をしてきても粉砕できるというところから今回の構築の軸。この二枚に関してはネット追い風トリル、どこから展開されてもおかしくないため、そのS操作を無視して倒したかったという意図になります。

 はたきおとすはリサイクル系意識。アクジェ以外の技がいらない感があったのであんまり考察はしていませんでした。欲しい技もなかったです。

 

 

ジーランス@きのみジュース / 頑丈

13-7-7-6-6-6

ステルスロック / あくび  / がんせきふうじ / 大地の力

 いつもの初手起点つくり。クチート意識で、諸刃の頭突き→大地の力アサナン猫意識に守るも欲しかったんですが、スペースがないため断念。

 鬼火が流行ってて全く仕事ができない、というのが使用感でした。今後また大会があれば、少し考えたいですね。

 

 

ギアルしんかのきせき

12-6-6-6-6-5

アチェンジ / ギアソーサー / ないしょばなし / からげんき

 全ミミッキュが鬼火を打ち込んでくる、という推測で空元気を持たせてみました。ないしょばなしによって「後投げヒトムで止まる→ないしょ→マリルにつなぐ」という動きをしたかった、んですが

 ブロックのロトムが全部水だったので無事死亡。でした。環境を読み違えましたね。

 

 最大の拘りポイントは色違い金色個体性別不明、NN「すずやアキ」くんから放たれるないしょばなし、というところです(そこか?)。カラーさんが拾ってくれたので成仏できました。ありがとうございました ( ˘ω˘  ) 

 

 

ポリゴンZ@無Z / てきおうりょく

13-6-6-8-6-7

サイコキネシス / みがわり / 自己再生 / テクスチャー

 電気意識で選出されるチョンチーヒートロトムを粉砕する、超タイプポリゴンZ

 アサナンのメインウェポンを両半減で受けられるため、スカーフでなければ完全に起点、と思ったんですがアサナン誰も使ってねえよ!どういうことだ!という結果に。

 フレ戦含めても一名のみ、kpが気になりますね。

 鋼に半減、悪に全無効にされるが、本来の電気タイプポリゴンを意識すると鋼悪タイプは(たぶん)出てこれないんじゃないかなと思ってました。雑。

また、不意打ちが抜群なので身代わりが刺さります(願望)。

 

 今回は過去の出来事を反省して、特性てきおうりょく

 

 

ヤミカラス@きあいのたすき / いたずらごころ

12-7-6-6-6-7

フェザーダンス / ないしょばなし / ちょうはつ / おいかぜ

 マリル用ノーウェポン起点つくり。雰囲気対面アサナンに強そうで、かつスカーフ思念の一貫を切ることが出来る。

 通常はオウムZアタッカーが警戒されがち(?)なのでたぶんうまくいくのではないかと思い採用。基本的にはエルフーンのほうがいいきがします。

 普通に活躍してくれました。が、基本フェザーダンス等から入るので襷はいらなかったかもしれませんね

 

 

パルシェン@ソクノのみ(電気半減) / スキルリンク

12-7-8-7-6-6

からをやぶる / つららばり / ロックブラスト / なみのり

 相手のスカーフパルシェンがつらかったため、そこを起点にすべく採用した汎用枠。もともとミミッキュだった。

 持たせるものが残っていなかったので、ヒトムに強いようソクノ。この枠でミトムをケアできればもう少し戦えたと思います。考察不足。

 

 

・結果ともごもご

 予選ブロック1-2で敗退、でした。環境読みを完全に外しましたね。クチートミミッキュしかいなかったといっても過言ではないくらいで。

 少しパーティをアサナン方向に寄せすぎた(特にポリゴンZ)こと、ミトムを切っていたこと(クチート意識にロトムは火で固定だろうと思い込んでいたこと)、あたりが反省点です。

 クチート軸にはマリルで勝てるつもりでしたが、クチート側は(おそらく)ヒトム意識でミトムを採用しているパターンが多く、マリルが通りませんでした。

 

 

 今回はかなり雑な記事になってしまいましたね。考察がそこまで詰め切れていなかったせいでもあります。悔しいですけれど、またの機会をこっそりと待っておくことにします。

 

 まぁ、結果楽しかったのでよし!運営していただいたなまさん!対戦していただいたみなさん!ありがとうございました!

 

 というところで、以上です(/・ω・)/

 お疲れさまでした!

 

 

 

【型考察】電気Zギギギアル

 筆者が判断するところ最強の型。最も信頼しているギギギアルの型と調整案について、雑にごそごそと書いていきます。

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・調整

 共通項

ギギギアル@電気Z / 性格いじっぱり

ギアソーサー / ギアチェンジ / ワイルドボルト / 電磁浮遊

 技構成はこれで確定。電磁浮遊を外した場合ランドロスで止まる。ランドロスの採用率、特性クリアボディを活かすためにも、ランドで止まるような型にはしたくないためデンキZ型はこの技構成以外あり得ない、と考えています。

 ランドロスを意識しないなら電磁浮遊の枠は自由

 

 

調整1 汎用型HAsベース

H172 A252 S84

 ギアチェンジ後臆病スカーフテテフ抜き。高くHを保つことでBD方面そこそこに耐久を確保することが出来、ミミッキュテテフ双方に対してある程度安定する。ギギギアルに関しては(持ち物に関わらず)この調整がオススメ。

 

調整2 アーゴヨン意識HAdベース

H172 A252 B4 D60 S20

 臆病アーゴヨンの大文字確定耐え、かつHを上記と同じにまで確保した調整。Sは4振りランドロス抜き。チョッキやゴツメランドに対して上から電磁浮遊ができたらいいかなぁ、程度の意識。アチェンジしても最速スカーフランドロスを抜けないため、注意。

 

調整3 アーゴヨン意識ADベース

 H68 A236 B4 D196 S4

 ADギギギアルステロ+アーゴヨンの大文字確定耐え。これ→

【型考察】ADギギギアル【対ギャラアーゴヨン】

 硬い。ここまで特殊耐久に厚く振れば、控え目レヒレの水Zを悪くない乱数で耐える(乱数一発37.5%)ため、ヒレの前でギアチェンジしやすくなる。ただし、若干Aを削っているので無振りコケコへのソーサー乱数がズレる(62.5%→50.0%)。注意。

 

調整4 汎用型ASベース

H124 A252 S132

 ギアチェンジ後陽気スカーフガブリアス抜き。速い。ガブリアスについては安定するが、脆い。六世代ならこの調整一択だったが、今は個体数と他への役割を考えると微妙かもしれない。パーティとしてガブリアスまで意識する必要があるかどうか、というところ。

 

 

 ・デンキZ型総評

 電気Zを持つ主な利点は「反動無し高火力電気技を放てること」「起点範囲が広がること」「相手の鋼に対して最大打点を持てること」の三つ。

 特にデンキZ型は以下のポケモンを起点とすることが出来る。これが大きい。

 

メガギャラドス / ギアチェンジ後最速舞ギャラドスの上からデンキZで確定一発。威嚇無効。

テッカグヤ / 炎Z以外完全に起点。デンキZを守られると面倒くさい。

カプ・レヒレ / 控え目水Z、臆病挑発がつらい。それ以外なら起点。

ドヒドイデ / 焼けないで。ギアチェンジ後デンキZで当然の確定一発。

 

 ついでに

メガバシャーモ / A1上デンキZで無振りメガバシャ確定一発。(105.8%~

 

 ガルドやグロスを落としたかったら気合で三回くらい巻いてください。

 この型の課題として「ボルトロスヒートロトム、リザXあたりに全く打点がない」というものが挙げられます。しょうがないですが。恩返しかギガインパクトが欲しいところですね。

 

 以上です。なんかあったら追記します。(/・ω・)/

 

 

 

複合に電気タイプください。

 

【Hカップ使用構築】雑ぽけ積みリレー【ベスト4】

 

・はじめに

どうもこんにちは、ざんくらですヾ(๑╹◡╹)ノ"

 

今回はhiyokoさん主催、シングル特殊ルール大会hiyokoカップ、通称「Hカップ」という大会に参加させて貰いました。何がとは言いませんが、胸が大きそうな大会名ですね。

 

ちなみに僕は小さいほうが好きです。

 

はい。

 

 

  で、この大会、非常に面白いルールになっています。対戦形式は単純なシングル6350。なのですが、予選を抜けるためには「対戦で勝つ」のではなく「ポイントを稼ぐ」必要があります

 

ポイントを稼ぐ方法は3つ

対戦で「勝つ」こと(+3点)

・構築に「進化前ポケモンを採用する」こと(+1〜2点)

・構築に「pgl採用率ランキング上位10を採用していない」こと(−1点)

 

 

となっています。つまり、「強力なパーティを組み勝つ」を主題にしつつ「どこまで戦力を落とすか(進化前ポケモンを採用するか)」が重要になるわけです。

 

そのジレンマを具体的に説明すると、「パーティに進化前ポケモンが2枚採用すると、+4点が構築点として加算される」つまり、構築点ゼロの相手に対して二勝のアドバンテージを得ている、みたいなことになったり...

 

ややこしいですね、はい。こう言うルール大好きです。詳しくは大会運営さんのブログをどうぞ。

 

というわけで、構築紹介に入ります

 

 

・構築紹介

 

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  ココドラでステロ撒いてアマカジで壁貼って積みエースでどーん!はい勝ち!無理なポケモンキバニアで道連れ!

  みたいな感じです。わかりやすいですね。構築点が4点欲しかったため、このようになっています。

個別紹介に移りましょう。

 

 

ギギギアル@電気Z /クリアボディ

HAベース

アチェンジ/ギアソーサー/ワイボ/電磁浮遊

 

  構築点0。

  テンプレ電気Zギアル。今回はココドラに強い型破りギャラドス多いかな、という雑な認識で電気Z型を採用。

  襷紙耐久ポケモンに強いので、活躍も見込めそうな気もしました。そんなことはなかった。TNの通り、相棒枠ですね。

 

 

アマカジ@きあいのタスキ/どんかん

意地っ張りAS

がむしゃら/フェイント/光の壁/リフレクター

 

  構築点+2。

  アマカジ。かわいい。本構築のマスコット。

  ココドラに強い手裏剣ゲッコが多いかな、と思っていたため採用。がむフェイントで対面ゲッコウガを優先度の暴力を行使して破壊したかった。なんと2進化前(構築点+2)でがむフェイントが出来るのはアマカジだけ

  後続のための壁を貼ったりもしたかった感じです。鈍感なので挑発も効かない。

 

  結果ゲッコウガとのマッチングは0でした。はい。

 

 

ココドラ@きのみジュース /頑丈

努力値振りなし

ステルスロック/ほえる/がむしゃら/岩石封じ

 

  構築点+2。

  実質カバルドン。きのみジュースで2回行動する鬼のがむしゃらーです。あくまで起点作りであり、霊鋼が投げられるのは想像できたので砂嵐鈴では採用しませんでした。

  岩石封じはジャラランガの起点を作りたかったこと、及びココドラミラー意識。

  吠えるが偉かったですね。

 

 

メガボーマンダ@メガストーン

HAベース

恩返し/羽休め/身代わり/龍の舞

 

  構築点-1。

  どうしても使いたかったポケモン。使い慣れた強ポケ枠です。

  はねみがでよくわからない進化前ポケモンがを起点にしたかった。こいつのせいでキバニアは進化できなかったりしていますが。

  なんか特に言うことありませんが、とりあえず雑に強いです。はい。

 

 

ジャラランガ@ジャラランガZ /防塵

ひかえめCS

スケイルノイズ/ドレインパンチ/挑発/火炎放射

 

  構築点0。ミミッキュテテフコケコあたりが確か軒並み構築点-1だったため、あまりの通りの良さに卒倒するかと思った。が実際にはそうでもなかったポケモン

  警戒していたレパガッサ構築点8へのメタに防塵。相手に妖精がいなければつよい。妖精がいなければ。

 

 

キバニア@水Z /加速

いじっぱりAS

滝登り/身代わり/守る/道連れ

 

  構築点+1。

  重いポケモンを連れて行く道連れマン。道連れスカされても身代わりからの滝登りで無限に怯ませて突破する(したい)。

  滝Zでドランが確定1発、確かテテフも倒せる。

 

  素のSが遅すぎて、守ったところでロクに抜けなかった悲しいさかな。進化したかった。

 

 

 

 

・結果

 

なんと!予選全勝!

5人リーグで4戦4勝でした。つよいね。

 

で、結果は構築点4+4*3の16点でブロック2位抜け(!?)。構築点の重要さがわかります。晴れて決勝リーグ進出!やったね!

 

  と意気込んでいたものの、残念ながら決勝リーグでは初戦で負け、なのでベスト4という形になります。

  とても楽しくやれたので、私個人としてはとても満足でした。対戦していただいたみなさん、運営していただいたhiyokoさん、ありがとうございました。

  以下各対戦所感。

 

予戦ブロック

VS塩プリンさん

  構築点ぶっちぎりの8点を組み上げてきた猛者。てっきりレパドーだと思ってたら全然違いました。

  選出はアマカジマンダギアルvsココドラジャロギャラドス。何故か初手対面アマカジのフェイントでココドラ吹き飛んだ(???)ため、その後はマンダで凪いで勝てた。

 

  はい。ココドラに仕事されてたら負けてた可能性高いです。個体ミスには注意!

 

 

VS hiyokoさん

  ギギギアルVSハハコモリガッサパルシェン。初手ギアルハハコモリ対面。初手からかなり高度な読み合いとなり、結果hiyokoさん側交代読みいとをはく読み居座りギアチェンジを決めてから3タテ。

  いやぁ、熱い試合でした。初手から交代読みの激しい展開でね。はい。

 

  え?勿論クリアボディはご存知でしたよね?

 

 

VS ルシャさん

マンダココドラギアルVSクレフワカシャモフライゴン

雑にマンダが刺さっていたため、ココドラで荒らしてからマンダでごり押して辛勝。ココドラが麻痺から動き続け、その自覚に救われた試合。

 

...ルシャさん、お気付きかもしれませんが、実はワカシャモがちゃんとフィラ持ってたら僕、負けてるんですよね。

 

 

VSべすさん

  ココドラマンダジャラvsウルガガルドモンメン

  危うく宿みがモンメンに3タテされるところでした。なんとか試行回数を稼いでヤドリギを交わしいなしたところに、絶望の弱点保険ギルガルド

 

...となるはずが、ジャラランガかえんほうしゃギルガルドが急所からのやけど。完全犯罪を犯して勝利をもぎ取りました。

いや、ほんとごめんなさい。楽しい試合でした。

 

 

決勝リーグ

VSふっきーさん

ココドラジャラマンダVSガルドゴーリチルタリス

 

 チル+ガルドがどうあがいても崩せませんでした。ちゃんちゃん。

 

  と、いうのもあるんですが。ジャラギアルまで見てゴーリ出てくるとは思わずほぼ切った選出して泣いてました。

  ガルドを削ってギアルを通すか、キバニアで無理やり道連れを決めに行くしかありませんでしたね。

  負けました。完敗です

 

 

・終わりに

  と言うわけで、以上になります。優勝した塩プリンさん、おめでとうございます。塩プリンさんに唯一勝ったのは僕だけなので僕も実質優勝ですね(?)

 

  とても楽しい大会でした。対戦していただいた皆さん、そして運営のhiyokoさん、本当にありがとうございました!

 

 

 スマホからの殴り書きなのでそのうち加筆修正するかもしれません。

  以上です。おつかれさまでした〜!ヾ(๑╹◡╹)ノ"

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【型考察】王者の印ギギギアル

・はじめに

 さて、みなさんは「威力期待値」という考え方をご存じでしょうか。

 ここでひとつ、有名な特殊炎技を例にとってこの話題の切り口にしたいと思います。

だいもんじ」「かえんほうしゃ」の二つの技。まず、だいもんじについて、威力110、命中85、つまり「85%の確率で威力110」かつ「15%の確率で威力0となる」わけであり、この威力期待値を計算すると110×0.85+0×0.15=93.5。同時にかえんほうしゃについて、威力90、命中100より、威力期待値は90×1.00=90

 このように、「確率を考慮した上での期待されうる火力計算」によって採用技を確定する考えが、ポケモンには存在します。

 

・さて、本題

 では、ギギギアルがギアソーサーを放つ場合の威力期待値を計算してみましょう。ここでの条件要素は「持ち物」とします。

 

1.持ち物なしの威力期待値

 ギアソーサーの威力は50×2。命中は85より、威力期待値は50×2×0.85=85。この期待値を基準とします。

 

 威力期待値85 

 

 

2.鋼鉄プレートの威力期待値

 ギアソーサーの威力は50×2。プレートにより威力に1.2倍の補正がかかるため、実威力100×1.2=120。命中は85より、威力期待値は120×0.85=102。そこそこの期待値です。

 

 威力期待値102 

 

 

3.鋼Zの威力期待値

 超絶螺旋連撃の威力はギアソーサーを基にしたとき、威力180。Z技なので必中。従って威力期待値は180×1.00=180。流石のZ技、通常ギアソーサーの二倍以上の威力期待値が見込めることがわかりますね。

 

 威力期待値180

 

 

4.王者の印の威力期待値

 では、計算していきましょう。ギアソーサーは連続技であるため、素ギアソーサーの期待値に加えて(1-0.9²)の確率で相手が怯みます。これをもう一度攻撃判定が行われると考えて、威力期待値を計算していきます。

 

 おや、これは期待できそうですね...?(悪い顔

 

 

 計算を進めましょう。怯まない場合の威力期待値

0×0.15+100×0.85=85・・・①

 が、命中率×怯み率、すなわち0.85×(1-0.9²)の確率でもう一度繰り返されることになるため、最終的な威力期待値は

(0×0.15+100×0.85)+(0×0.15+100×0.85)×0.85×(1-0.9²)+(0×0.15+100×0.85)×{0.85×(1-0.9²)}²+.....

という式で表されますね。ここで、

0.85×(1-0.9²)=0.1615、および①より

=85+85×0.1615+85×0.1615²+....

となります。

 

 なんかこれに別式並べて85かけて引いたりしてわちゃわちゃ計算すると

lim(n→∞) {85(1-0.1615^n)/(1-0.1615)}

というように表せたりしまして、最終的に

=85/0.8385

=101.3714967

と、なります。

 

 威力期待値101

 

 

...あれ?プレートより低い

 

 はい、馬鹿なので「威力期待値無限大!王者の印最強!ウォォォォ!」ってなるかと思ってここまで計算しました。オチが付きません。困りましたね。

 

 

・真面目に型考察

 はい。という訳でギギギアルに印を持たせるのは論外!という結論が出てしまいました。わけですが、わけなんですけれども、折角なので一応型考察をしてみます...絶対弱いけど

 

ギギギアル@王者の印 / クリアボディ / いじっぱり H126 A252 S132

ギアソーサー / ギアチェンジ / 恩返し / ワイルドボルト

f:id:zahnradpoke:20180501100121p:plain

 

・調整

リザX意識A特化 / S最速スカーフガブリアス抜き /あまりH奇数

 

・意図

 Zギギギアルが強い理由は「通常技では仮想敵が一撃で落とせない」、それを「Z化することで役割を遂行できるようになる」というところです。しかし当然特定Zではその他の役割を遂行することが難しい。

 そこで、王者の印。

 ギアチェンジ後、本来対象Zでしか役割を持てない相手(ガブリアス ランドロス / カプ・レヒレ テッカグヤ / ボルトロス リザ―ドン等)は、サブウェポンにより大抵確定二発。つまり、一度怯ませれば無償突破できます。全員に役割を持てる可能性があります。

 

 

はい。

 

まぁ、弱いですね。

 

 

・終わりに

 

 アイアンヘッドください。ダブルパンツァーでもいいですよ。

 

 

 

 

クソ記事でした。以上です。

 

 

2019/0308 若干修正

 

 

【雑記】「HABCDS呼称」の由来・調査報告

はじめに

 「HABCDS」、この記事を読んでいる人であれば馴染みのある呼称ですね。しかし、この呼称、いったいどういう由来があるんでしょう?

 「各ステータス英語名称の頭文字?」、「Hitpoint、Speed、Attackは頭文字を当てて残りは並べてBCD?」。軽く調べてみたところ、このような説が見られました。が、どれもいまいち納得いかない

 というわけで、徹底的に調べてみました。(/・ω・)/

 

 

結論

 「pokedex250」というポケモン攻略サイト個体値チェッカーにおいて、各ステータス表記に割り当てられていたアルファベットが定着した。

 

 

...は?どゆこと?

 先にあげた結論を読んで、「あー、pokedex250ね、懐かしい、良く使ったわ」というトレーナーの方は、話はコレでおしまいです。お疲れ様でした。

 ちなみに筆者は1997年生まれ(現20才)ですが、このサイトのことはまったく知りませんでした。時代の流れを感じますね。

 

 さて、「は?なにそれ?」という方に向けて簡単に説明しましょう。「pokedex250」というのは一世代前のポケモン攻略サイト、です。今(2018/03)で言うところの「ポケモン徹底攻略」や「ダメージ計算Z」的立ち位置にある、非常にメジャーなポケモン情報の集積地、だったようです。

 そのwebサイトには「個体値エグザミナー」、いわゆる個体値チェッカー」機能が盛り込まれており、チェッカーにおいて各ステータスに割り振られていた略称が、かの「HABCDS」というアルファベットだったわけです。

 広く普及した理由はここにあり、当時「pokedex250」というサイトは非常に重宝されており、トレーナーにとっては必要不可欠なツールでした。細かく個体値をチェックするためには、このサイトを頼る方法がほぼ唯一、ゆえに広く用いられていたようです。そんな大衆的便利ツールに使われていた呼称が定着するのに、そう時間はかからなかったでしょう。

 

 ではなぜ、このHABCDのアルファベットが扱われているのか。と言うのは多くの方が説としてあげていた、「Hit points、Speed、Attackは頭文字を当て、残りは並べてBCD」というものが有力です

 筆者はこの説に対して「これからみなが使うであろう略称を考える際に、BCDを当てるのはいささか雑すぎないか?」という違和感を感じていました。しかし、この略称は「そう普及させるつもりなく、ツールのいち呼称として初めに定義付けられた」と言う流れなら違和感がありません。実用的なツールを作る際、「レイアウト」や「簡便さ」が優先されることを想像するのは難しくありませんから。また、ポケモンのステータスは基本的に上からむっつ順番に打ち込めばいいですから、開発側はそもそもこの略称を重要視はしていなかったのでしょう

 また、後述しますが、開発層・利用層がある程度アルファベットを用いた進数表記に慣れていた、という要素もあったかもしれません。

 

 ちなみにこの「pokedex250」サイト様はすでに閉鎖となっており、今現在、個体値エグザミナー等のレイアウトをチェックすることは叶いません。時代の流れ。もし、なにか情報や画像をお持ちの方は、@zahnradpokeまで連絡いただけるとうれしいです。

 

 話の本筋についてはこの程度です。あとはこの説を補強する話だったり、そのほかの説を否定してみたり、と言った雑記になりますのでお好みで。

 

 また、根拠におきましては、多くのwebサイト様、掲示板の書き込み、ツイッターでのツイート等を参照しており、すべてに許可を取るのは難しいため明示しません。申し訳ない。気になったら自分で検索を掛けてもらえるとありがたいです。ワードは「pokedex250」、「個体値エグザミナー」あたり。

 

ではでは。

 

 

そのほか雑記

 さて、ここからは以上の結論に至るまでの経緯、と言った内容になります。まずは他説の吟味から初めましょう。

 

 「各ステータス英語名称の頭文字」説の否定

雑に検索したとき、最もよく見られた説は以下のコレでした。

  Hit point
  Attack
  Block
  Contact 
  Defense
  Speed

 さて、なんだか一見するだけですでに無理がありそうですが、この説には致命的な欠陥があります。Defenseに注目。ここで、ポケモン英語ROMにおける各ステータス表記を見てみましょう

  Hit Points
  Attack
  Defense
  Special Attack
  Spacial Defense
  Speed

 はい。そうです。英語ではそもそも防御がDefense、となっています。とくぼうにスペシャルが追加されているだけ、なのでまあしょうがないっちゃあしょうがないんですが。割り当てるには無理がありますね。

 そんな強引で雑な略称が現在の浸透度ほどに流行るか...というと、疑問符が付きまといます。

 また、ポケモンShowDown!」という、英語圏有志によるサイトにおいては、各ステータスの略称はそれぞれ「HP・Atk・Def・SpA・SpD・Spe」となっています。英語圏では「HABCDS呼称」が浸透していないことの裏付けでもありますね。

 とどのつまり、現在言われている英語の頭文字は後付に過ぎないのでしょう。と私は結論付けました。

 

 

個体値「UやV」、アルファベットに拠る進数表記

 しかし、HASはともかく、BCDにはいまだに違和感がある...。そんな適当にアルファベットを並べたりするかな...?、とお思いの方、いらっしゃるんじゃないでしょうか。

 さて、ここで視点を変えて、コアなポケモン対戦が今ほど受け入れられる前、まだまだ初期の時期を考えてみましょう。各ステータスにこの呼称が与えられたとき、おそらくプレイヤーの大半はかなりコアなゲーマー層であったと想像できますね。

 ところで、ポケモン個体値は「6V」「A05V」という音で馴染みがあるように、「0~V」を用いた32進数で表記されます。皆さんはこの32進法に馴染みがありますか?おそらく、馴染みどころか、目にすることさえ滅多に無いかたが大半だと思います。この表記方法に馴染みのある層...。はて...。

 

 少し、つながりが見えてきませんか?

 

 ここからは僕の想像に過ぎませんが、初期のコアなポケモンプレイヤーは、ゲームの構造そのものに詳しい、またプログラミング等の知識豊かな人物が多かったのではないかと思いますポケモンという内部での隠れステータスを把握し、対戦に生かすだけの能力が必要なわけですから。存在していたとはいえ、今ほどインターネットでの解説サイトも数が少なかったでしょうし。

 それゆえに、「アルファベットを数字として」、進数表記などであらわすことに慣れていた。これが、「BCD」というアルファベットに順序的意味が当てられ、かつプレイヤーに浸透しやすかった環境の背景にあるのではないか、と思います。

 考え過ぎかもしれませんね...?

 

 あくまでも、想像に過ぎません。こればっかりは当時の方々にインタビューでもしない限りわかりません。

 さて、実のところはどうだったんでしょうか。

 

 

おわりに

 以上が考察になります。自分で調べた範囲でのことですし、インターネットにある情報をもとにした考察ですので、間違ったところがあるかもしれません。「いや、なんだかコレでは納得できないな」と思った方、もしお時間ありましたら、自分でも調べてみてください。

 いろいろな単語を手繰りながら、当時の環境を想像するのは、思いのほか楽しいものです。

 

 以上、ざんくらからの調査報告でした。今回の記事は書いていて楽しかったですね。またこんな記事を書いてみたい気もします。

 

 お疲れ様でした。(/・ω・)/