鋼タイプ学科・ギギギアル学科専攻研究所

鋼タイプ学科・ギギギアル学専攻研究所

ギギギアルを考察するだけのぺーじ。ざんくらのざんくらによるざんくらのための壮大なメモ帳。 // @zahnradpoke。8世代最高最終2117/s1

【型考察】電気Zギギギアル

 筆者が判断するところ最強の型。最も信頼しているギギギアルの型と調整案について、雑にごそごそと書いていきます。

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・調整

 共通項

ギギギアル@電気Z / 性格いじっぱり

ギアソーサー / ギアチェンジ / ワイルドボルト / 電磁浮遊

 技構成はこれで確定。電磁浮遊を外した場合ランドロスで止まる。ランドロスの採用率、特性クリアボディを活かすためにも、ランドで止まるような型にはしたくないためデンキZ型はこの技構成以外あり得ない、と考えています。

 ランドロスを意識しないなら電磁浮遊の枠は自由

 

 

調整1 汎用型HAsベース

H172 A252 S84

 ギアチェンジ後臆病スカーフテテフ抜き。高くHを保つことでBD方面そこそこに耐久を確保することが出来、ミミッキュテテフ双方に対してある程度安定する。ギギギアルに関しては(持ち物に関わらず)この調整がオススメ。

 

調整2 アーゴヨン意識HAdベース

H172 A252 B4 D60 S20

 臆病アーゴヨンの大文字確定耐え、かつHを上記と同じにまで確保した調整。Sは4振りランドロス抜き。チョッキやゴツメランドに対して上から電磁浮遊ができたらいいかなぁ、程度の意識。アチェンジしても最速スカーフランドロスを抜けないため、注意。

 

調整3 アーゴヨン意識ADベース

 H68 A236 B4 D196 S4

 ADギギギアルステロ+アーゴヨンの大文字確定耐え。これ→

【型考察】ADギギギアル【対ギャラアーゴヨン】

 硬い。ここまで特殊耐久に厚く振れば、控え目レヒレの水Zを悪くない乱数で耐える(乱数一発37.5%)ため、ヒレの前でギアチェンジしやすくなる。ただし、若干Aを削っているので無振りコケコへのソーサー乱数がズレる(62.5%→50.0%)。注意。

 

調整4 汎用型ASベース

H124 A252 S132

 ギアチェンジ後陽気スカーフガブリアス抜き。速い。ガブリアスについては安定するが、脆い。六世代ならこの調整一択だったが、今は個体数と他への役割を考えると微妙かもしれない。パーティとしてガブリアスまで意識する必要があるかどうか、というところ。

 

 

 ・デンキZ型総評

 電気Zを持つ主な利点は「反動無し高火力電気技を放てること」「起点範囲が広がること」「相手の鋼に対して最大打点を持てること」の三つ。

 特にデンキZ型は以下のポケモンを起点とすることが出来る。これが大きい。

 

メガギャラドス / ギアチェンジ後最速舞ギャラドスの上からデンキZで確定一発。威嚇無効。

テッカグヤ / 炎Z以外完全に起点。デンキZを守られると面倒くさい。

カプ・レヒレ / 控え目水Z、臆病挑発がつらい。それ以外なら起点。

ドヒドイデ / 焼けないで。ギアチェンジ後デンキZで当然の確定一発。

 

 ついでに

メガバシャーモ / A1上デンキZで無振りメガバシャ確定一発。(105.8%~

 

 ガルドやグロスを落としたかったら気合で三回くらい巻いてください。

 この型の課題として「ボルトロスヒートロトム、リザXあたりに全く打点がない」というものが挙げられます。しょうがないですが。恩返しかギガインパクトが欲しいところですね。

 

 以上です。なんかあったら追記します。(/・ω・)/

 

 

 

複合に電気タイプください。

 

【Hカップ使用構築】雑ぽけ積みリレー【ベスト4】

 

・はじめに

どうもこんにちは、ざんくらですヾ(๑╹◡╹)ノ"

 

今回はhiyokoさん主催、シングル特殊ルール大会hiyokoカップ、通称「Hカップ」という大会に参加させて貰いました。何がとは言いませんが、胸が大きそうな大会名ですね。

 

ちなみに僕は小さいほうが好きです。

 

はい。

 

 

  で、この大会、非常に面白いルールになっています。対戦形式は単純なシングル6350。なのですが、予選を抜けるためには「対戦で勝つ」のではなく「ポイントを稼ぐ」必要があります

 

ポイントを稼ぐ方法は3つ

対戦で「勝つ」こと(+3点)

・構築に「進化前ポケモンを採用する」こと(+1〜2点)

・構築に「pgl採用率ランキング上位10を採用していない」こと(−1点)

 

 

となっています。つまり、「強力なパーティを組み勝つ」を主題にしつつ「どこまで戦力を落とすか(進化前ポケモンを採用するか)」が重要になるわけです。

 

そのジレンマを具体的に説明すると、「パーティに進化前ポケモンが2枚採用すると、+4点が構築点として加算される」つまり、構築点ゼロの相手に対して二勝のアドバンテージを得ている、みたいなことになったり...

 

ややこしいですね、はい。こう言うルール大好きです。詳しくは大会運営さんのブログをどうぞ。

 

というわけで、構築紹介に入ります

 

 

・構築紹介

 

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  ココドラでステロ撒いてアマカジで壁貼って積みエースでどーん!はい勝ち!無理なポケモンキバニアで道連れ!

  みたいな感じです。わかりやすいですね。構築点が4点欲しかったため、このようになっています。

個別紹介に移りましょう。

 

 

ギギギアル@電気Z /クリアボディ

HAベース

アチェンジ/ギアソーサー/ワイボ/電磁浮遊

 

  構築点0。

  テンプレ電気Zギアル。今回はココドラに強い型破りギャラドス多いかな、という雑な認識で電気Z型を採用。

  襷紙耐久ポケモンに強いので、活躍も見込めそうな気もしました。そんなことはなかった。TNの通り、相棒枠ですね。

 

 

アマカジ@きあいのタスキ/どんかん

意地っ張りAS

がむしゃら/フェイント/光の壁/リフレクター

 

  構築点+2。

  アマカジ。かわいい。本構築のマスコット。

  ココドラに強い手裏剣ゲッコが多いかな、と思っていたため採用。がむフェイントで対面ゲッコウガを優先度の暴力を行使して破壊したかった。なんと2進化前(構築点+2)でがむフェイントが出来るのはアマカジだけ

  後続のための壁を貼ったりもしたかった感じです。鈍感なので挑発も効かない。

 

  結果ゲッコウガとのマッチングは0でした。はい。

 

 

ココドラ@きのみジュース /頑丈

努力値振りなし

ステルスロック/ほえる/がむしゃら/岩石封じ

 

  構築点+2。

  実質カバルドン。きのみジュースで2回行動する鬼のがむしゃらーです。あくまで起点作りであり、霊鋼が投げられるのは想像できたので砂嵐鈴では採用しませんでした。

  岩石封じはジャラランガの起点を作りたかったこと、及びココドラミラー意識。

  吠えるが偉かったですね。

 

 

メガボーマンダ@メガストーン

HAベース

恩返し/羽休め/身代わり/龍の舞

 

  構築点-1。

  どうしても使いたかったポケモン。使い慣れた強ポケ枠です。

  はねみがでよくわからない進化前ポケモンがを起点にしたかった。こいつのせいでキバニアは進化できなかったりしていますが。

  なんか特に言うことありませんが、とりあえず雑に強いです。はい。

 

 

ジャラランガ@ジャラランガZ /防塵

ひかえめCS

スケイルノイズ/ドレインパンチ/挑発/火炎放射

 

  構築点0。ミミッキュテテフコケコあたりが確か軒並み構築点-1だったため、あまりの通りの良さに卒倒するかと思った。が実際にはそうでもなかったポケモン

  警戒していたレパガッサ構築点8へのメタに防塵。相手に妖精がいなければつよい。妖精がいなければ。

 

 

キバニア@水Z /加速

いじっぱりAS

滝登り/身代わり/守る/道連れ

 

  構築点+1。

  重いポケモンを連れて行く道連れマン。道連れスカされても身代わりからの滝登りで無限に怯ませて突破する(したい)。

  滝Zでドランが確定1発、確かテテフも倒せる。

 

  素のSが遅すぎて、守ったところでロクに抜けなかった悲しいさかな。進化したかった。

 

 

 

 

・結果

 

なんと!予選全勝!

5人リーグで4戦4勝でした。つよいね。

 

で、結果は構築点4+4*3の16点でブロック2位抜け(!?)。構築点の重要さがわかります。晴れて決勝リーグ進出!やったね!

 

  と意気込んでいたものの、残念ながら決勝リーグでは初戦で負け、なのでベスト4という形になります。

  とても楽しくやれたので、私個人としてはとても満足でした。対戦していただいたみなさん、運営していただいたhiyokoさん、ありがとうございました。

  以下各対戦所感。

 

予戦ブロック

VS塩プリンさん

  構築点ぶっちぎりの8点を組み上げてきた猛者。てっきりレパドーだと思ってたら全然違いました。

  選出はアマカジマンダギアルvsココドラジャロギャラドス。何故か初手対面アマカジのフェイントでココドラ吹き飛んだ(???)ため、その後はマンダで凪いで勝てた。

 

  はい。ココドラに仕事されてたら負けてた可能性高いです。個体ミスには注意!

 

 

VS hiyokoさん

  ギギギアルVSハハコモリガッサパルシェン。初手ギアルハハコモリ対面。初手からかなり高度な読み合いとなり、結果hiyokoさん側交代読みいとをはく読み居座りギアチェンジを決めてから3タテ。

  いやぁ、熱い試合でした。初手から交代読みの激しい展開でね。はい。

 

  え?勿論クリアボディはご存知でしたよね?

 

 

VS ルシャさん

マンダココドラギアルVSクレフワカシャモフライゴン

雑にマンダが刺さっていたため、ココドラで荒らしてからマンダでごり押して辛勝。ココドラが麻痺から動き続け、その自覚に救われた試合。

 

...ルシャさん、お気付きかもしれませんが、実はワカシャモがちゃんとフィラ持ってたら僕、負けてるんですよね。

 

 

VSべすさん

  ココドラマンダジャラvsウルガガルドモンメン

  危うく宿みがモンメンに3タテされるところでした。なんとか試行回数を稼いでヤドリギを交わしいなしたところに、絶望の弱点保険ギルガルド

 

...となるはずが、ジャラランガかえんほうしゃギルガルドが急所からのやけど。完全犯罪を犯して勝利をもぎ取りました。

いや、ほんとごめんなさい。楽しい試合でした。

 

 

決勝リーグ

VSふっきーさん

ココドラジャラマンダVSガルドゴーリチルタリス

 

 チル+ガルドがどうあがいても崩せませんでした。ちゃんちゃん。

 

  と、いうのもあるんですが。ジャラギアルまで見てゴーリ出てくるとは思わずほぼ切った選出して泣いてました。

  ガルドを削ってギアルを通すか、キバニアで無理やり道連れを決めに行くしかありませんでしたね。

  負けました。完敗です

 

 

・終わりに

  と言うわけで、以上になります。優勝した塩プリンさん、おめでとうございます。塩プリンさんに唯一勝ったのは僕だけなので僕も実質優勝ですね(?)

 

  とても楽しい大会でした。対戦していただいた皆さん、そして運営のhiyokoさん、本当にありがとうございました!

 

 

 スマホからの殴り書きなのでそのうち加筆修正するかもしれません。

  以上です。おつかれさまでした〜!ヾ(๑╹◡╹)ノ"

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【型考察】王者の印ギギギアル

・はじめに

 さて、みなさんは「威力期待値」という考え方をご存じでしょうか。

 ここでひとつ、有名な特殊炎技を例にとってこの話題の切り口にしたいと思います。

だいもんじ」「かえんほうしゃ」の二つの技。まず、だいもんじについて、威力110、命中85、つまり「85%の確率で威力110」かつ「15%の確率で威力0となる」わけであり、この威力期待値を計算すると110×0.85+0×0.15=93.5。同時にかえんほうしゃについて、威力90、命中100より、威力期待値は90×1.00=90

 このように、「確率を考慮した上での期待されうる火力計算」によって採用技を確定する考えが、ポケモンには存在します。

 

・さて、本題

 では、ギギギアルがギアソーサーを放つ場合の威力期待値を計算してみましょう。ここでの条件要素は「持ち物」とします。

 

1.持ち物なしの威力期待値

 ギアソーサーの威力は50×2。命中は85より、威力期待値は50×2×0.85=85。この期待値を基準とします。

 

 威力期待値85 

 

 

2.鋼鉄プレートの威力期待値

 ギアソーサーの威力は50×2。プレートにより威力に1.2倍の補正がかかるため、実威力100×1.2=120。命中は85より、威力期待値は120×0.85=102。そこそこの期待値です。

 

 威力期待値102 

 

 

3.鋼Zの威力期待値

 超絶螺旋連撃の威力はギアソーサーを基にしたとき、威力180。Z技なので必中。従って威力期待値は180×1.00=180。流石のZ技、通常ギアソーサーの二倍以上の威力期待値が見込めることがわかりますね。

 

 威力期待値180

 

 

4.王者の印の威力期待値

 では、計算していきましょう。ギアソーサーは連続技であるため、素ギアソーサーの期待値に加えて(1-0.9²)の確率で相手が怯みます。これをもう一度攻撃判定が行われると考えて、威力期待値を計算していきます。

 

 おや、これは期待できそうですね...?(悪い顔

 

 

 計算を進めましょう。怯まない場合の威力期待値

0×0.15+100×0.85=85・・・①

 が、命中率×怯み率、すなわち0.85×(1-0.9²)の確率でもう一度繰り返されることになるため、最終的な威力期待値は

(0×0.15+100×0.85)+(0×0.15+100×0.85)×0.85×(1-0.9²)+(0×0.15+100×0.85)×{0.85×(1-0.9²)}²+.....

という式で表されますね。ここで、

0.85×(1-0.9²)=0.1615、および①より

=85+85×0.1615+85×0.1615²+....

となります。

 

 なんかこれに別式並べて85かけて引いたりしてわちゃわちゃ計算すると

lim(n→∞) {85(1-0.1615^n)/(1-0.1615)}

というように表せたりしまして、最終的に

=85/0.8385

=101.3714967

と、なります。

 

 威力期待値101

 

 

...あれ?プレートより低い

 

 はい、馬鹿なので「威力期待値無限大!王者の印最強!ウォォォォ!」ってなるかと思ってここまで計算しました。オチが付きません。困りましたね。

 

 

・真面目に型考察

 はい。という訳でギギギアルに印を持たせるのは論外!という結論が出てしまいました。わけですが、わけなんですけれども、折角なので一応型考察をしてみます...絶対弱いけど

 

ギギギアル@王者の印 / クリアボディ / いじっぱり H126 A252 S132

ギアソーサー / ギアチェンジ / 恩返し / ワイルドボルト

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・調整

リザX意識A特化 / S最速スカーフガブリアス抜き /あまりH奇数

 

・意図

 Zギギギアルが強い理由は「通常技では仮想敵が一撃で落とせない」、それを「Z化することで役割を遂行できるようになる」というところです。しかし当然特定Zではその他の役割を遂行することが難しい。

 そこで、王者の印。

 ギアチェンジ後、本来対象Zでしか役割を持てない相手(ガブリアス ランドロス / カプ・レヒレ テッカグヤ / ボルトロス リザ―ドン等)は、サブウェポンにより大抵確定二発。つまり、一度怯ませれば無償突破できます。全員に役割を持てる可能性があります。

 

 

はい。

 

まぁ、弱いですね。

 

 

・終わりに

 

 アイアンヘッドください。ダブルパンツァーでもいいですよ。

 

 

 

 

クソ記事でした。以上です。

 

 

2019/0308 若干修正

 

 

【雑記】「HABCDS呼称」の由来・調査報告

はじめに

 「HABCDS」、この記事を読んでいる人であれば馴染みのある呼称ですね。しかし、この呼称、いったいどういう由来があるんでしょう?

 「各ステータス英語名称の頭文字?」、「Hitpoint、Speed、Attackは頭文字を当てて残りは並べてBCD?」。軽く調べてみたところ、このような説が見られました。が、どれもいまいち納得いかない

 というわけで、徹底的に調べてみました。(/・ω・)/

 

 

結論

 「pokedex250」というポケモン攻略サイト個体値チェッカーにおいて、各ステータス表記に割り当てられていたアルファベットが定着した。

 

 

...は?どゆこと?

 先にあげた結論を読んで、「あー、pokedex250ね、懐かしい、良く使ったわ」というトレーナーの方は、話はコレでおしまいです。お疲れ様でした。

 ちなみに筆者は1997年生まれ(現20才)ですが、このサイトのことはまったく知りませんでした。時代の流れを感じますね。

 

 さて、「は?なにそれ?」という方に向けて簡単に説明しましょう。「pokedex250」というのは一世代前のポケモン攻略サイト、です。今(2018/03)で言うところの「ポケモン徹底攻略」や「ダメージ計算Z」的立ち位置にある、非常にメジャーなポケモン情報の集積地、だったようです。

 そのwebサイトには「個体値エグザミナー」、いわゆる個体値チェッカー」機能が盛り込まれており、チェッカーにおいて各ステータスに割り振られていた略称が、かの「HABCDS」というアルファベットだったわけです。

 広く普及した理由はここにあり、当時「pokedex250」というサイトは非常に重宝されており、トレーナーにとっては必要不可欠なツールでした。細かく個体値をチェックするためには、このサイトを頼る方法がほぼ唯一、ゆえに広く用いられていたようです。そんな大衆的便利ツールに使われていた呼称が定着するのに、そう時間はかからなかったでしょう。

 

 ではなぜ、このHABCDのアルファベットが扱われているのか。と言うのは多くの方が説としてあげていた、「Hit points、Speed、Attackは頭文字を当て、残りは並べてBCD」というものが有力です

 筆者はこの説に対して「これからみなが使うであろう略称を考える際に、BCDを当てるのはいささか雑すぎないか?」という違和感を感じていました。しかし、この略称は「そう普及させるつもりなく、ツールのいち呼称として初めに定義付けられた」と言う流れなら違和感がありません。実用的なツールを作る際、「レイアウト」や「簡便さ」が優先されることを想像するのは難しくありませんから。また、ポケモンのステータスは基本的に上からむっつ順番に打ち込めばいいですから、開発側はそもそもこの略称を重要視はしていなかったのでしょう

 また、後述しますが、開発層・利用層がある程度アルファベットを用いた進数表記に慣れていた、という要素もあったかもしれません。

 

 ちなみにこの「pokedex250」サイト様はすでに閉鎖となっており、今現在、個体値エグザミナー等のレイアウトをチェックすることは叶いません。時代の流れ。もし、なにか情報や画像をお持ちの方は、@zahnradpokeまで連絡いただけるとうれしいです。

 

 話の本筋についてはこの程度です。あとはこの説を補強する話だったり、そのほかの説を否定してみたり、と言った雑記になりますのでお好みで。

 

 また、根拠におきましては、多くのwebサイト様、掲示板の書き込み、ツイッターでのツイート等を参照しており、すべてに許可を取るのは難しいため明示しません。申し訳ない。気になったら自分で検索を掛けてもらえるとありがたいです。ワードは「pokedex250」、「個体値エグザミナー」あたり。

 

ではでは。

 

 

そのほか雑記

 さて、ここからは以上の結論に至るまでの経緯、と言った内容になります。まずは他説の吟味から初めましょう。

 

 「各ステータス英語名称の頭文字」説の否定

雑に検索したとき、最もよく見られた説は以下のコレでした。

  Hit point
  Attack
  Block
  Contact 
  Defense
  Speed

 さて、なんだか一見するだけですでに無理がありそうですが、この説には致命的な欠陥があります。Defenseに注目。ここで、ポケモン英語ROMにおける各ステータス表記を見てみましょう

  Hit Points
  Attack
  Defense
  Special Attack
  Spacial Defense
  Speed

 はい。そうです。英語ではそもそも防御がDefense、となっています。とくぼうにスペシャルが追加されているだけ、なのでまあしょうがないっちゃあしょうがないんですが。割り当てるには無理がありますね。

 そんな強引で雑な略称が現在の浸透度ほどに流行るか...というと、疑問符が付きまといます。

 また、ポケモンShowDown!」という、英語圏有志によるサイトにおいては、各ステータスの略称はそれぞれ「HP・Atk・Def・SpA・SpD・Spe」となっています。英語圏では「HABCDS呼称」が浸透していないことの裏付けでもありますね。

 とどのつまり、現在言われている英語の頭文字は後付に過ぎないのでしょう。と私は結論付けました。

 

 

個体値「UやV」、アルファベットに拠る進数表記

 しかし、HASはともかく、BCDにはいまだに違和感がある...。そんな適当にアルファベットを並べたりするかな...?、とお思いの方、いらっしゃるんじゃないでしょうか。

 さて、ここで視点を変えて、コアなポケモン対戦が今ほど受け入れられる前、まだまだ初期の時期を考えてみましょう。各ステータスにこの呼称が与えられたとき、おそらくプレイヤーの大半はかなりコアなゲーマー層であったと想像できますね。

 ところで、ポケモン個体値は「6V」「A05V」という音で馴染みがあるように、「0~V」を用いた32進数で表記されます。皆さんはこの32進法に馴染みがありますか?おそらく、馴染みどころか、目にすることさえ滅多に無いかたが大半だと思います。この表記方法に馴染みのある層...。はて...。

 

 少し、つながりが見えてきませんか?

 

 ここからは僕の想像に過ぎませんが、初期のコアなポケモンプレイヤーは、ゲームの構造そのものに詳しい、またプログラミング等の知識豊かな人物が多かったのではないかと思いますポケモンという内部での隠れステータスを把握し、対戦に生かすだけの能力が必要なわけですから。存在していたとはいえ、今ほどインターネットでの解説サイトも数が少なかったでしょうし。

 それゆえに、「アルファベットを数字として」、進数表記などであらわすことに慣れていた。これが、「BCD」というアルファベットに順序的意味が当てられ、かつプレイヤーに浸透しやすかった環境の背景にあるのではないか、と思います。

 考え過ぎかもしれませんね...?

 

 あくまでも、想像に過ぎません。こればっかりは当時の方々にインタビューでもしない限りわかりません。

 さて、実のところはどうだったんでしょうか。

 

 

おわりに

 以上が考察になります。自分で調べた範囲でのことですし、インターネットにある情報をもとにした考察ですので、間違ったところがあるかもしれません。「いや、なんだかコレでは納得できないな」と思った方、もしお時間ありましたら、自分でも調べてみてください。

 いろいろな単語を手繰りながら、当時の環境を想像するのは、思いのほか楽しいものです。

 

 以上、ざんくらからの調査報告でした。今回の記事は書いていて楽しかったですね。またこんな記事を書いてみたい気もします。

 

 お疲れ様でした。(/・ω・)/

 

 

 

 

 

 

 

 

【USM:S8使用構築】龍蝶輔車ギアギアマンダ【瞬間最高1944】

・はじめに

 どうもこんにちは、ざんくらです (/・ω・)/

 今期は楽しいシーズンでした。見た目インパクトのある構築を使っていたこともあり、対戦して頂いた方々にも楽しんで頂けたようで。嬉しいです。

 

 結果の方は「また2000には届かなかったよ...」といういつもの感じなんですが、「ギギアルギギギアル両採用構築」で悪くない結果を出すことができ、手応えを感じています。使用した並びはこちら。

 

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 瞬間最高1944、レート最終一週間ほどは19台で戦い続けることができました。最終は落としに落として1712。証拠として残っている最高レート画像/1941があるので記事の最後に貼り付けておきますね。

 

 この構築について、自分の考えをまとめる意味も含め、振り返っていきます。

 

 

・構築経緯

 今期も相変わらず「如何にギギギアルで3タテするか」というところから思考スタート。着目したのは前期から気になっていたジャラランガ。パーティ内にいるだけで相手に妖精(ミミッキュ、テテフ、レヒレ、コケコ)や高速アタッカー(アーゴヨンゲッコウガフェローチェボーマンダ)等の選出を強制させ、ギギギアルが一貫しやすい選出に誘導することができる。また、ジャラランガに抵抗できる高耐久ポケモンランドロステッカグヤ)に対してもギギギアルは強い。

 結果的に、「ジャラランガが通らない相手にはギギギアルが通る」「ギギギアルが通らない相手にはジャラランガが通る」ということで。

 

完璧だ、、、

 

 

 という成り行きで、ジャラランガの採用を決定。

 メガ枠にはギギギアルと補完が取れ、使い慣れている上強力な勝ち筋となるボーマンダを採用。ここまでで相手の鋼が重い為、そこを起点に出来る優秀な積みアタッカーウルガモスの採用まで確定。残り2枠。

 この枠に欲しかった要素は「ジャラランガと同時選出し、相手の妖精に有利が取れ、高速アタッカーに対してS操作のアプローチができる」ポケモン

 育成済みボックスを眺めていたら適任が転がっていた。と言うわけでギギアルの採用が確定。

 

 ラスト1枠は電気の一貫が強いこと・相手のマンダガブが重いこと・万が一のストッパーを置いておきたかったこと、また構築的にステルスロックを撒く展開を用意しておきたかったことからマンムーを採用。

 

 以下簡単な個体解説。

 

 

・個体解説

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ギギギアル @デンキZ / クリアボディ / いじっぱり / H68 A236 B4 D196 S4

ギアソーサー/ギアチェンジ/ワイルドボルト/電磁浮遊

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ー調整意図

 はぐるま兄弟のでっかいほう。テンプレ技構成の電気Zギアル努力値についてはADベースで「ステロ+臆病アーゴヨンの大文字確定耐え」。ADギギギアルの記事で解説していた調整なので詳しくはそちらに。→【型考察】ADギギギアル【対ギャラアーゴヨン】

 

ーパーティ内役割

 「レヒレカグヤに強く」「テテフに対して安定する」要素が欲しかっためD方面に厚いこの調整。物理方面が非常に脆く、ミミッキュに対して弱い。ミミッキュに対しては後述のギギアルを選出していく。

 

ー使用感

 ギアソーサーが当たらない。全く当たらない。この個体は、USMストーリーギギギアルソロ縛りの旅を共に殿堂入りまで歩んだ相棒、かつ渾身のNN「かがみまさら」ちゃんだったんですが。そんな過去の信頼関係など、もう過ぎたことだと言わんばかりの自覚のなさでした。

 選出した上でギアソーサーさえ当ててくれれば3タテします。体感選出率最低の6位。

 

 

ギギアル @しんかのきせき / クリアボディ / わんぱく / H252 B252 D4

でんじは/どくどく/ボルトチェンジ/ギアソーサー

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ー調整意図

 はぐるま兄弟のちっこいほう。ギギアルについての詳細はこちらで。→【型考察】輝石ギギアル

 ミミッキュを強く意識したかったこと、グロスやリザ、フェローチェと言った物理アタッカーに対して無理やり電磁波を撒く展開が考えられたことからHBベース

 本来ならば性格呑気、最遅S0まで粘るべきです。Boxにいた鉄壁個体を流用。

 

ーパーティ内役割

 最大の役割は状態異常撒き。高速アタッカーに対して電磁波を撒くことでジャラランガを安全に展開、また麻痺・毒を入れることでマンダの羽身代わりを有意義なものにする。大抵のポケモンに対して下からボルトチェンジできるため、クッション役を担う。

 

ー使用感

 命中90技を連発するため構想段階では不安だったが、対戦時ほとんど技外しを踏まなかった偉い子。でっかい方とは大違いだった。

 唯一の不満点はギアソーサーでテテフが落ちないこと。多少Aに振っても良かったかもしれないですね。要考察。体感選出率2位。

 

 

メガボーマンダ@メガストーン / スカイスキン / 意地っ張り / H212 A164 B4 D52 S76

恩返し/龍の舞/身代わり/羽休め

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ー調整意図

 耐久振りHAマンダ。Sが準速ミミッキュ+2。ランドの岩石封じを威嚇込みで身代わりが耐える。@ienkoronaから頂いた調整。

 

ーパーティ内役割

 メガの圧倒的な種族値を押し付ける、このパーティの勝ち筋のひとつ。ギギアルで撒いた麻痺や毒を有効活用し、最終的な抜きエースとなる。

 場合によっては威嚇によってギギギアルの起点を無理やり作成する動きをする。

 

ー使用感

 強い。圧倒的に強い。果たしてこいつを解説する必要はあるんでしょうか。

 強いて不満をあげるとしたら、メタグロスクチートヒードランへの打点として地震が欲しい試合がいくつかあった。切る技がない為断念。

 同系統マンダミラーの展開に強くするため、Sを伸ばしたいという願望にかられることが多かった。体感選出率1位。

 

 

ジャラランガ @ジャラランガZ / 防弾 /臆病 / H68 C212 S228

スケイルノイズ/きあいだま/挑発/火炎放射

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ー調整意図

 Sは最速ギャラドス抜き。臆病ゲッコウガの冷凍ビーム+Z展開後水手裏剣を殆ど耐えるようにHに降って残りC。

 

ーパーティ内役割

 前述の通り。今パーティのコンセプトの片割れであり、軸。大きな勝ち筋のひとつとして、妖精のいないパーティには積極的に選出して、3タテを狙っていく。フェアリー枠がミミッキュだけの場合、他ポケモンミミッキュを消耗させる動きが間に合うため選出も視野に入るが、レヒレやテテフがいた場合は基本的にお留守番。

 

ー使用感

 Hに68振ったのは正解だった。この耐久ラインに助けられた試合が多く、詳しくは後述するが、身代わりゲッコウガに対するケアとしても生きた。

 また、挑発が非常に優秀だった。展開系カバルドンの起点化・黒い霧ドヒドイデのストッパー阻止・毒や宿木で誤魔化そうとするサイクルへの決定打として活躍。絡め手への対策としては身代わりと選択であるが、個人的には挑発で良かったと感じている。

 特性に関して、これは考察対象。防弾+挑発によってナットレイ・ゲンガー・ギルガルドフシギバナ等に強く出られる、と思っての採用だったが、今期の試合を通して防弾が発動した試合は一試合のみ。追い討ちを掛けるように、トレースポリゴン2に防弾をトレースされて気合玉が通らず負ける始末。また、挑発を持つことからカバルドン対面での居座りターンが長く、防塵によってスリップダメージを抑えたほうがよい展開が多く見られた。

 挌闘技に関して、大抵の攻撃対象(バンギラスヒードランポリゴン2)に対しては向こう側から大きな打点がないため「2発打って1発当たればいい」という運用ができることから気合玉を採用していた。が、「ドレインパンチなら勝っていた(ライフゲイン・命中安定)」「インファイトなら楽だった(対チョッキ、ベトベトン)」という展開がまま見られ、「気合玉だったからこそ勝った(ポリゴン2へのダメージ・最高一致打点の確保)」と言う試合もあるにはあったが、数は少ない。再考の余地あり。

 体感選出率3位。

 

 

ウルガモス @食べ残し / 炎の身体 / ひかえめ / H252 B4 C4 D228 S20  /

蝶の舞/火炎放射/ギガドレイン/サイコキネシス

f:id:zahnradpoke:20180313105701p:plain

ー調整意図

 準速ガッサ抜きまでSに割いて残りHD。高い耐久を生かして2舞することが前提のウルガモス。レヒレ意識のギガドレインアーゴヨンバシャヒトムに打つサイコキネシス

 性格控えめは、これ以上Dラインを伸ばす必要がないと感じたため。耐久ラインに具体的な仮想的を用意して厳密に調整した場合、ほかの性格が適している可能性もある。

 

ーパーティ内役割

 パーティでの主な役割は鋼構築へのエース・物理に対する炎の身体受け。特にグロス入りに通す動きをする。また、このウルガモスであればパーティ単位で重めなカプ・レヒレを起点にすることが可能。上から蝶の舞が通れば水Zを耐え、ギガドレインで勝てる。

 不利サイクル時はマンダから引いた際の冷凍パンチを受け、炎の身体によって相手のエース(メタグロスラグラージ等)を焼く動きで勝ちを狙いにいく。

 

ー使用感

 Sが遅く、1舞してもアーゴヨンすら抜けないので注意。S調整した方が良いかもしれない。しかし、ここまで遅いウルガモスは考慮されないようで、相手視点、かなり嫌なかみ合い方でウルガモスが通った試合もあった。

 しかしそのぶん特殊耐久は凄まじく、後投げされたヒードランの打点が原子の力である場合、そのまま居座り舞が視野に入るレベル。残飯ギガドレの回復量で原子を受け枯らして勝った試合もあった。頭おかしい。大抵岩石封じか毒毒が飛んできて泣きをみるので、いよいよの選択肢ではありますが。

 裏にマリルリがちらつく場合は、積極的に交代読みギガドレインを入れたい。

 カイリューやマンダに打つめざ氷、ヒードランに打つめざ地面が欲しいと感じた試合もあった。 体感選出率4位。

 

 

マンムー@きあいのたすき / 厚い脂肪 / 意地っ張り / H4 A252 S252 

地震/氷の礫/岩石封じ(がむしゃら)/ステルスロック

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ー調整意図

 襷での採用のためAS振り切り。礫のダメージを稼ぎたかった為いじっぱり。ジャラランガとの相性・起点回避を考えて岩石封じが欲しかったため、泣く泣くつららばりを切った。

 岩石封じ外しが重なり悲しみで枕を濡らす夜を過ごしてしまったため、一時期がむしゃらに変更したが(氷柱張りが卵技で思い出せない)(と思い込んでいましたが実際は思い出しができるようです)、結局一度も打たずに岩石封じに戻った。

 

ーパーティ内役割

 補完に入ってきたマンムー。電気の一貫を切りつつ、マンダガブやリザウルガの相手をしてもらう。相手のグロスクチート等への決定打となりえる点もよい。

 初手に投げて岩石ステロで後続を通していく場合と、後ろに添えてストッパー兼、礫による掃除を行ってもらう場合がある。

 

ー使用感

 単体性能が非常に高い。普通の襷マンムーなので特別言うことはないですね。初手グロス対面アイへ怯みは降参。体感選出率5位。

 

 

・立ち回り

 基本的には一般的な積みリレー。冒頭のとおり、ギギギアルジャラランガを通す動きが理想であり、選出は基本的にギギアルジャラランガ+1、もしくはマンダギギギアル+1のふたパターン。最もよく選出したのはマンダギギアルジャラランガのセット。竜二枚の数値の暴力で無理やりどちらかを通していく。

 

 以下重い並びやポケモンを列挙。

 

 

・重い並び、ポケモン

雨展開

 無理。マンダウルガで受け回してラグを焼くか、妖精来てない願望でジャラランガを展開するか、ギギアルで麻痺を撒くなりしてマンダが2舞するか。そんな勝ち筋しかない。

 ただし、こちらのパーティにあまりにもラグが通っているため、マッチングしたら雨選出をほぼ決め打って良い。

 最終日、雨のメタも兼ねた補完枠呼び水ユレイドルを採用してみたところ、面白いくらいに雨には勝てた。テンションが上がりユレイドル選出祭りを開催したところ、レートが150消えていた。泣いた。

 

ポリクチミミッキュ

 クチート入り構築とマッチングすると、こちらパーティに対するクチートの通りが良いため、大抵クチート軸の選出がなされる。ウルガマンムーあたりをうまく使えば勝てるが、かなりしんどい。ギギアルが舞クチートの起点にならないような立ち回りが必須

 

カバルドン

 ジャラランガが挑発を持っているため起点にできるが、ジャラランガを選出できない場合にかなり荒らされるギギアルで毒を入れるか、2匹を間引いてマンダで起点にする展開を考える。

 

身代わりゲッコウガ

 基本的にゲッコウガの処理ルートは「積んで上から倒す」か「ギギアルで麻痺を入れる」となる。後者の選出をしている時、身代わりを押されるとちょっと面倒くさい。

 激流の場合はマンダが、変幻自在の場合でもジャラランガが冷凍ビームを耐えるため、ギギアルボルトチェンジで身代わりを破壊して繋げばリカバリーできる。水Zでなければウルガが戦える。珠変幻自在身代わりはそっと画面下青いボタンを押します

 終盤特に身代わり持ちゲッコウガが多く、簡単には電磁波が通らず歯がゆい思いをしました。

 

思念グロス・岩石グロス

 基本的にグロス軸に対してはウルガモスジャラランガを通す動きを取るため、グロスの技構成次第ではかなり厳しい展開を強いられる。これらの技がチラつくグロスとマッチングした場合は、ギギアルで麻痺を入れてマンダで起点にする動きをとるのが吉。

 

ASグロパンガルーラ

 グロウパンチを積まれた時点でゲームエンド。全員上から一撃で屠られる。どう足掻いても無理。積まれないような選出をするか、ウルガモスに触らせて焼くしかない

 

眼鏡テテフ

 安易にギギギアル達を受け出すと泣きを見る。マンダかギギギアルを通す動きでなんとかしたい。大抵眼鏡が判明した頃には手遅れなので負ける。できる限りテテフ入りには先発ギギギアルギギアルでスタートしたい

 

カプ・レヒレ

 純粋に重い。大抵出てくる。レヒレ入りにはギギギアルウルガモスを通す動きを積極的に通していきたい。最悪「マンムーで削ってマンダで倒す」という動きも視野に。レヒレ+ヒードランが並んでいる場合は無理くてマンダを通すしかない。

 

カイリュー
 マンムーに氷柱張りがないため、対面で勝てるポケモンがほとんどいないマンムーでステロ撒いてから展開したい。マンダジャラランガに逆鱗を打たせる・ウルガモスで焼く・神速でこだわらせることでギギギアルの起点にする動きも視野

 また、大きな隙を見せることになるためカイリュー入りにウルガは選出できない。めざ氷が欲しい。

 

 ・最後に

  ギギアル入りでのレート19は初めてと言うこともあり、なんだかんだとても楽しかったです。前回(S5)ギアギア構築でもぐった時は1850が精々、と言った感じでしたから。自分としては上々な結果です。それでも、思い残すところのほうが大きいですが。

 

  対戦していただいた皆さん、ありがとうございました。来期こそはレート2000達成します、、、と毎度構築記事の最後に書いている気がします。今回が最後になるよう、精進していきますね。

 S8、お疲れ様でした!

 

それではまた!(/・ω・)/

 

 

 

 

 【追記】

 たくさんのふぁぼRTありがとうございます。うれしいです。

メンテあけましたので、QR公開してみます。マンダは恩返しです。また、本記事とはギギギアルの個体が異なっています(HAベース)。よろしければどうぞ。

3ds.pokemon-gl.com

 

 

 

【構築記事】Only1battle -GOKIGEN- 使用構築【エネコロロ軸対面スタン】

 

・はじめに

 USM最初のlv1バトル。

 色々と構築を考え迷った末、「第二回大会で予選全敗してしまったエネコロロちゃんを、また活躍させてあげたい!」ということで再考察。

 

 そこで発見した、とある ”新技” を引っ提げて大会に臨みました。

 というわけで。

 

 

・個体解説

 

f:id:zahnradpoke:20180304124407p:plainf:id:zahnradpoke:20180304120219p:plainf:id:zahnradpoke:20180304123152p:plainf:id:zahnradpoke:20180223190459p:plainf:id:zahnradpoke:20180223190954p:plainf:id:zahnradpoke:20180304124502p:plainこんな感じの並び。

 

エネコロロ / ノーマルスキン / 命の珠

12-6-6-6-6-7

猫騙し / ふいうち / じだんだ / めざパ地面

 

 この構築の軸。珠+スキン補正により超火力を実現。12-6をねこふいで確定12-7をねこじだんだで葬る事ができる最強のねこ。仮に不意打ち透かし狙いの交代をされた場合でも、USMからの新規習得技”じだんだ”、威力150でB7に13ダメージを叩き込む(乱数8割)最強火力兵器が相手のポケモンを粉砕します。

 仮にパルシェンポリゴンZに展開された場合でも、ねこふいで良いダメージが出るため切り返しも狙える。トリックルームを張られてもトリルエースはねこ裏捨てねこふいで倒せる。もうこのポケモン最強では?とさえ思います。

 

ノーマルスキン的な問題としてミミッキュに何もできない」「鋼岩にダメージが通らない」という点があるため、そこを裏で補いつつ対面性能の高いポケモンを並べていきました。

 

めざめるパワー地面はトゲデマル意識。頑張って厳選した。しかしトゲデマルは出てこなかった。泣いた。

 

 

ジーランス / いしあたま / きのみジュース

13-7-7-6-6-6

がんせきふうじ/諸刃の頭突き/あくび/ステルスロック

 

f:id:zahnradpoke:20180223191302p:plainf:id:zahnradpoke:20180223190154p:plainf:id:zahnradpoke:20180223183233p:plainf:id:zahnradpoke:20180304114519p:plainf:id:zahnradpoke:20180304114531p:plainf:id:zahnradpoke:20180304123152p:plainf:id:zahnradpoke:20180304123150p:plainあたりを対面処理する枠。

 今回は起点作りではなく、対面を粉砕するアタッカーとしての採用諸刃の頭突きが12-6を75%で粉砕する驚異の火力。等倍は全員岩石封じ+諸刃で粉砕。対面鋼はあくびで流して裏に諸刃。鬼火のないミミッキュにも対面強く出る事ができる。

 当初はスカーフでの採用を予定していたが、エネコロロの猫不意でしばけない12-7を封じ+諸刃で対面安定して処理できるようにするため、高い耐久を活かせるジュースになった。

 最悪後述のポリゴンZを通す積み展開にも繋ぐ事ができる予定だった。が、この子は対面ぶん殴った方が強いと思えてきました。諸刃打つの楽しい。

 

 

ヒートロトム / ふゆう / オレンのみ

12-6-7-7-7-7

鬼火/オーバーヒート/ボルトチェンジ/10万ボルト

 

f:id:zahnradpoke:20180304120219p:plainf:id:zahnradpoke:20180223183233p:plainf:id:zahnradpoke:20180223190803p:plainf:id:zahnradpoke:20180304120221p:plainを安定して処理する枠。

 エネコロロで辛い鋼とミミッキュに対して強く出ることができる補完枠としての採用。対面圧倒的な火力が出る、ということはないが、高い数値と優秀なタイプでなんだかんだ活躍する。ミミッキュへの後出し回数を増やす為オレン。持ち物は諸説。

 大会では相手の水/電気にぼこられました。電気の相手をこの子に一任させたのは不味かったですね。要考察枠。

 

 

ギアル / クリアボディ / しんかのきせき

12-6-6-6-6-5

チェンジ/ソーサー/めざめるパワー炎/寝言

 

f:id:zahnradpoke:20180223183233p:plainf:id:zahnradpoke:20180304120221p:plainを倒す抜きエースとして採用。

 エネコロロが辛い対ミミッキュ枠その2。かつハッサム意識のめざ炎。兼相棒枠。今回からミミッキュドレインパンチを習得しているため、今までより安定度は落ちる。しかしそれでもミミッキュに対しては強い。

 後出しトゲデマルを突破するめざ地面+身代わりの型と悩んだが、ハッサムの処理ルートを増やすこと、催眠を耳にしたことからこちらに変更。残念ながら活きることはなかった。

 

 

ポリゴンZ / ダウンロード / ノーマルZ

13-6-6-8-6-7

10万/冷凍ビーム/自己再生/テクスチャー

 

 テンプレポリZ。Z枠が余ったことから、採用しない理由がなかった。今回のパーティはハッサムミミッキュを呼ぶ為、その二枚で止まりにくいよう自己再生を採用。やはり破壊光線の方が選出はしやすかったですね。うーむ。

 ダウンロードは輝石草を粉砕するために採用。しかし、改めて言います。適応力でいいです。ダウンロードのせいで予選1試合おとしました。またかよ。わーい。

 

 

シャワーズ / ちょすい / 水Z

13-6-6-7-7-6

なみのり/こごかぜ/くろいきり/あくび

 

f:id:zahnradpoke:20180304120224p:plainf:id:zahnradpoke:20180223191302p:plainf:id:zahnradpoke:20180223190154p:plainf:id:zahnradpoke:20180223183233p:plainあたりの岩を意識。

 高耐久からこごかぜ+なみのりZでミミッキュをはじめとする大抵のポケモンに勝てる、高い対面性能を持つ。対面の岩にめっぽう強く、水技の通りはいいため非常に強い(つもりだった)。

 大会直前で鉄壁瞑想クレッフィにみんな粉砕されることに気がつき、急遽黒い霧枠として採用したポケモン。新たにネットを習得したシズクモを、ちょすいからのあくびで流す事ができるので強いかなぁ、と思ったんですけど全く選出しませんでした。うーんこの。

 対戦相手の水ポケモンが電気複合だったのも辛いですね。

 

 

 ・結果ともごもご

 結果は1-2、予選敗退です!今回のパーティはかなり自信あったんですが、パーティ単位で水/電気ポケモンが重過ぎましたね。うーむ。

 

 そのほか考えていた自慢の構築として、エネコロロ@シルクのスカーフ/猫の手+スカーフ諸刃ジーランス+オウム返し空を飛ぶ飛行Zヤミカラス、という猫の手ギミック構築を考えていましたが、キモとなる猫の手諸刃エネコロロが実質チラチーノの劣化だということに気がついてしまいお蔵入り。ヤミカラスは猫の手の発動条件を満たしつつ、単体で強力な動きができるため、猫の手構築の追加要員としては優秀だと思います

 

 スマホからの記事作成になります。後日PCから作成し直しますね。手直ししました。

 

 以上になります。お疲れ様でした!楽しかったです! ヾ(๑╹◡╹)ノ"

 

 

 

【雑記】Lv1限定大会・積み構築視点構築論

・はじめに

 この記事はLv.1限定大会「only one battle」ルールをある程度理解しているトレーナーさん向けの記事です。他のLv.1大会とはルールが異なる場合がありますので、注意してください。 参考までに、このルールが環境に与える制約は、「ちからもち、ヨガパワーの禁止」「努力値振りの禁止」「ナインエボルブ―ストの禁止」が主となります。

 

・というわけで

 どうもこんにちは、はぐるまです(/・ω・)/

 今回は、自分の思考を整理する意味も含めて、「積み構築を組むうえで意識すること」をつらつらと書きます。積み構築を組む際も、また対策する際も、参考になればと思います。

 

 

・積み構築のそもそも論

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 このルールにおいて圧倒的な性能を誇る積みポケモンを「強引に通していく」ことを主軸に置いたパーティ。代表的なところでは、ポリゴンZパルシェンペロリームギアルミミッキュ等。基本的に積んだ際メインウェポン等倍で12-6を確定、かつS上昇等により確実に相手を上から攻撃できる、というのがエースのエース成り得る最低ラインミミッキュは例外)。ルール下のトップメタ構築であり、対策が至るところになされるため、いかに「対策の対策」、「メタのメタ」を張っていくかが重要となる

 

 ・積みポケモン各論

 まず、積みエースに関して、大まかに種類わけして列挙します。

 

1- 殻を破る(パルシェンコータス、パールル、メテノ等)

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 S2上に積むことでスカーフとの同速を避けることができる。積んだら止まらない。耐久がもろくなるため、積んだターンのダメージ+先制技で縛られがち。S6のポケモンが多く、ほっぺすりすりや追い風で止まる。

 Aキュウコンクレッフィの壁展開から入るパターンもある。また、確実に下から破るため、Sを5に抑えているケースもある。

 

2- Z技によって全能力を一段階上昇させるポケモンポリゴンZパンプジンオーロット

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 これらのポケモンは基本的に展開出来たら勝ちと言っていい。ステルスロックを撒いていない場合、頑丈ポケモンや襷による欠伸吹き飛ばし等の流しが成立する可能性がある。またパンプジンオーロットミミッキュのシャドークローで良いダメージ(6)をもらってしまうため、場合によってはミミッキュで止まる。

 弱点として「一度しか積むことが出来ない」が挙げられるため、欠伸や吹き飛ばしによる流し、また逆に耐久積み技で受けきる、という動きが成立するようです。

 欠伸をされる展開が多く、使うなら身代わりが欲しい。最近はテクスチャーZ騒ぐポリゴンZ最強では?って一人ではしゃいでいる。

 

3- 龍の舞、蝶の舞系統(メガギャラドスギアルドレディア等)

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 一段階上昇だと火力が足りないケースが多く、積まれても上記二種類ほどの圧倒感はないし、あまり対戦でも見ない。蝶の舞を持つドレディアやアブリーが特殊ポケモンを起点にすると強そうだが、上記の2種類の枠を割いてまで採用・選出するエース足りえるかは要考察。聞きかじった話だと龍舞ズルッグは強いらしい。

 ただしメガギャラドスギアルに関しては別。メガギャラドスはAが8であり、龍舞後アクアテールで12-6が命中90%×75%の一発ギアルは連続技ギアソーサーでアチェンジ後12-6命中85%の確定一発。また、両者はミミッキュで止まらない利点もあり、強い。

 S6だと積んでもスカーフS7(チラチーノ等)に上を取られるのは難点

 

4- 剣の舞、わるだくみ(ポリゴンZミミッキュコマタナ等)

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 「S7同速前提で積みに行くヤンキー」と「ねばねばネット等を利用してS操作を行う」パターンがある。前者は同速に負けると止まる。わかりやすい。

 後者に関して、ねばねばネットは相手がうかつに挑発を打てない超火力のシズクモで撒く展開が強いと思う。虫ZシズクモでS7にしながらネット撒けるの強くないですか?ツボツボとアブリーも一考。ステロネット両立が難しく、頑丈襷で止まりがち。ツボツボであれば実現可能。

 

5- 神速太鼓ジグザグマ、太鼓軽業ペロリーム

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 例外太鼓枠。実質一回しか積めないため欠伸が刺さる上、初速がs6と遅く、身代わりで欠伸に対応することが困難である。しかし、展開に成功すれば圧倒的な速度と火力を誇るため、そうそう止まらない。

 

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 これら積みポケモンを受けるという行為は基本的にミミッキュ以外には不可能なため、ポケモンに展開阻止のための起点回避技(欠伸・アンコール・吹き飛ばし等)を採用するケースが多い。それをどういなして積んでいくかが、この積み構築においては重要。ということで以下、相手のメタに対するメタ各論。

 

・メタに対するメタ各論

1- 頑丈、気合の襷、H13

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 積んだポケモンを止めに来る代表格その一。シングルと同様、ステルスロックによる潰しが最メジャー。ステルスロックで相手の頑丈や襷を潰す。頑丈潰しに「まきびし」を採用してもよい(覚えるポケモンの幅が広がる、頑丈を代表するトゲデマル、コイルが接地している、ため)。当然連続技エース(パルシェンギアル等)であれば無視できるが、基本的に頑丈ポケモンは鋼タイプであることが多く、つららやソーサーは通らない。

 H13、というのは僕がダメージ計算に関してH12をベースにしているため、ステロ撒いておけばついでに倒せるよ、というだけであり、特別な意味はない。一部の理不尽高火力エースを除いた場合、ダメージ12という計算結果もまま見られ、そこに対するケアという意味でもステルスロックは有効。もっと言うとギアルA1上ソーサーがB6に対して12ダメしか入らないというだけ。余談ですが、H13ポケモンは攻防数値同じ一致抜群90技を耐えるため強いとされ、結構採用する際のラインになったりします。意識しておいて損はないですね。

 肝心のステロ要員について意識したいことは「相手の起点にならないこと」「確実に仕事ができること」「単体性能が高いこと」の三つ。具体的な例を挙げると、S8から行動でき挑発ステロを両立できるメガプテラ、欠伸ステロができ高火力技を持つジーランスコータス、頑丈による行動保証と吹き飛ばしによる起点回避ができるエアームド、対面悠長な行動を絶対に許さないまきびしパルシェン等。

 

 メタのメタのメタ、すなわち積み対策頑丈対策ステロ対策の、残飯守るトゲデマルきりばらい高速スピン、マジックミラーネイティ、マジックガード襷ケーシィといったポケモンも存在しなくはないらしいです。そこまで意識して構築を組む必要はないと思うので、もしマッチングしたら「なにそれすごい!」って驚きましょう。

 

2- 起点回避欠伸

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 前回大会(SM4th)で鬼のように見られた起点回避技。実質的に一度しか積むことが出来ない積みZ系(ポリゴンZパンプジンオーロット)や太鼓系(ペロリームジグザグマ)に非常に有効。イーブイ系統をはじめとし、結構いろんなポケモンが覚える。ペロリームなんかも欠伸できるらしい。対策としては身代わりが最も有効次点で挑発、その次に寝言。ポリゴンZならさわぐという手もある

 挑発に関して、積みポケモンで直接挑発を打つ、というのはこのルールにおいてはリスキーである(欠伸による流しではなく、対面ダメージ+後続の先制技でみるという考えで動かれた場合のリスクが大きい)ため、起点つくりポケモンで上から挑発を打って退場、という動きが理想かもしれない。S8のメガプテラや、いたずらごころによるエルフーンヤミカラスチョロネコヤミラミ等が適任。

 

3- 起点回避吹き飛ばし、吠える

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 欠伸と違い、選択したターンがディスアドバンテージにつながりやすい代わりに、ほぼ確実に起点回避を遂行できる技。ムラっけや耐久系の誤魔化しにも一役買うため、採用される場合もある。身代わりで対処が効かないため、対策するには挑発かラス1残しという展開に持ち込むしかないが、基本的には積みポケモンで積まずにそのまま殴り倒せばよい。その際エースが相手後続の起点にならないように注意

 

4- 挑発、アンコール

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 積みターンに合わせられると厄介。やはりS8のメガプテラや、いたずらごころによるエルフーンヤミカラスチョロネコヤミラミ等と対面したときは意識したい。相手が追い風から入るパターンもある。択が多くて困ったら殴りましょう。同様に、突破した際相手後続の起点にならないように注意

 

5- 電磁波、ほっぺすりすり

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 電気タイプが良く持っている。特に後者に関しては、KPの高いミミッキュに非常に有効な技であるため採用率も高く、ピカチュウっぽいポケモンと対面したら意識したいやはり身代わりが有効。また、電気タイプとなるポリゴンZは麻痺を無効化できる。

 

6- 超高火力

 積みターンに相手をワンパンする。最もわかりやすく、最も効果的な起点回避である。行動が裏目に出ることがほとんどなく、これに関しては対策が難しい。タイプ相性で受けるか、壁や置き土産による起点つくり展開に持ち込む必要がある

 壁ポケモンとして、絡め手も多く火力のあるアローラキュウコン、器用で自身がエースとなる展開を警戒させられるクレッフィ等が挙げられる。注意点として、これら壁は相手のサイコファングかわらわりで無効化される。ハギギシリピカチュウは壁破壊技を打点として所持しているため、これらを前に安易に壁を張る行動はしないほうが良い。

 

 

 以上から、積み構築においては「壁1+ステロ挑発1+身代わり持ち積みエース数枚」、というような形が理想である、と言えそうだ。

 

・他S操作構築との相性 

1- 対トリル構築

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 「ミミッキュトリックルームを覚える」という事実が脅威。いくら強力なポケモンで積んでも、オレンミミッキュのトリルからのエースで返し手が成立する。積み構築を組むときは、最も意識したい相手。トリルエースに強い積みエースを採用したい。

 逆にこちらのミミッキュトリックルームを持たせておけば対策になる気がする。 という理由で僕はよくミミッキュにピントリルを持たせています。

 

2- 対追い風構築

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 構築というよりギミックとして採用されがち。並びがトリックルームと似通っていることからわかる通り、S5トリルエースは追い風下S10なため、トリル追い風両エース構築なんてのも成立する。対面構築に入る場合も多く、積みを追い風からのs7で返す動きも。つよい。

 代表的なのはヤミカラスエルフーンあたり。いたずら心追い風が相手パーティにいる場合、からやぶエースはまず通せない。きつい。

 

3- 対ギミック構築

 対策しておかないと詰む。が、場合によっては切った構築もあり。大抵起点つくりにもたせる起点回避技とエースの連続技があれば、一方的な展開にはならない、と思う。太文字は特別な対策が必要なため、要注意。

 

以下列挙。

 麻痺ムラっけ(トゲデマルジジーロンテッポウオ)、猫の手胞子(キノコチョロネコ)、リサイクルオレン超耐久クレッフィ)、晴れ展開(キュウコンコータスドレディアナッシー)、バトン展開(加速アチャモ、蝶舞アブリー+メガやミミッキュ)、壁展開(Aキュウコンクレッフィ

 

 

 ・おわりに

 ここまでなんだかんだといろいろ書きましたが、とりあえずこのルールにおいては「自分のやりたいことを相手に押し付ける!」というのが一番楽しくて強いです。メタのメタ、とか深く考えずに、やりたいことを最大限叩き込む構築を組みましょう。僕もそうしてます。

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  また、有識者の皆さん、なにかここに補足すべきことがあったら教えていただけると助かります。

 

 以上です。(/・ω・)/