鋼タイプ学科・ギギギアル学科専攻研究所

鋼タイプ学科・ギギギアル学専攻研究所

ギギギアルを考察するだけのぺーじ。ざんくらのざんくらによるざんくらのための壮大なメモ帳。 // @zahnradpoke。ギギギアル軸最高1969/s2。ギアギア軸最高1944/s8。

【s17スペレ最高1797】毒ギアル特化スタン

・はじめに

 どうも、ざんくらです。あるいは、はぐるまです。

 s17スペレ潜ってました。18乗せられませんでした。

 もう潜らないという自制の意味も込めて、構築公開します。構築の穴に対して、選出を歪めることで対応していたので、「こちらに刺さっているポケモンを選出されない」と負けます。つまり、再戦はまず勝てません。

 ギアルが好きで仕方ない人は、この構築よりもっと強い構築を探してください。

 

// 追記 元気になったので改稿しました。スマホからの編集なので若干見にくいかもしれません。最後にQRのリンクもはっておきますので、良かったら使ってみてください。実際の立ち回りについても、かなり追記しました。

 

 

・構築経緯

 相も変わらず、ギアルをなんとか活躍させたい、というところから思考スタート。この環境だとギアルがまともなアタッカーをするにはギアチェンジ2積みが必要なため、通常運用は不可能だと判断。前に別のルールで使用した、H11残飯ギアルをベースに構築をスタートします。

zahnradpoke.hatenablog.com

 

 毒菱役にパルシェンハリーセンの選択でしたが、対ミミクチ性能及び電磁波による単体で完結した起点作り性能を評価してハリーセンで確定。ハリギアルの並びがミミッキュに非常に強いことを評価して、ギアル軸が選出できない時の軸として輝石アサナンを確定。

 残りの枠は、毒菱で勝てないロトム鋼と起点にし難い炎に強いポケモンを詰め込んで完成です。最終的な構築がこちら。

 

f:id:zahnradpoke:20190916023937p:plain

 

・個体解説

 実数値のうち、努力値を振っている箇所を太字で表記します。

 

ギアル@食べ残し / クリアボディ

11-7-7-6-6-6

ソーサー / チェンジ / まもる / 身代わり

—-調整意図、技構成

伸ばせるとこ伸ばしただけ。個体値を下げてHを11に抑えることで、みがまもでHPが減らないようになっています。

—-使用感、役割

 構築のエース。ハリーセンに対面電磁波+毒菱を任せてから無限に守みがすることで、ありとあらゆる要素を無視して勝ちます。基本的な連続技と音技に対してタイプ耐性があり、かつギアチェンジ2積みから12-9を確定で持っていけますので、チラチーノパルシェンは問題になりません。13-9でも毒菱撒けてれば一回守って倒せるあたりも評価ポイント。

 展開に失敗した場合ほんとにびっくりするくらい弱いので、選出する場合は慎重に。仮に展開に成功しても「アンコール+アサナン」や「挑発+ゴツメ」「毒毒菱化できなかった時の残飯ポケモンの処理不能化」で崩壊することがあります。また、ギアソーサー外しによる負けのリスクも当然生まれます。呪いは割合上、HP-2ですのでそこまで怖くありません。

 

ハリーセン@オレンのみ / 威嚇

13-7-7-7-6-7

毒菱 / 電磁波 / 凍える風 / なみのり

—-調整意図、技構成

 ヒトムと最悪同速勝負して破壊するため、C振り。ヒトムクチートへの打点としてなみのりコータスマリルを考えるならヘド爆のほうがいい。

凍える風を切ってくろいきりもありかな、と思ってます。わからない。

—-使用感、役割

ギアルの起点作り。電磁波+毒菱を撒くだけで、裏のギアルが無双体制に入れます。

威嚇によって連続技に強く、毒菱を嫌がって出てくるヤミラミは波乗りで確定二発。落とせば後続のアサナンを通して勝ちです。はたき落とされるのは痛い。

問題は「アサナンと電気にワンパンされること」です。後述のウパーバクガメスプテラでカバーしてください。

 

アサナン@きせき / ヨガ

12-6-7-6-6-7

ねこ / バレ /ドレ / ほのおのぱんち

—-調整意図、技構成

 ヘラ意識でB振り、炎のパンチはクチートナッシーを意識しての採用だったがサイコカッターの方が強いかもしれない。コータスと並ばないほんちは弱いですね。

—-使用感、役割

対面最強ポケモン。及び裏のエースです。ハリーセンヤミラミを、ギアルで呪いミミッキュを消耗させればあとはこのポケモンが全てを破壊してくれます。猫と毒の相性も◎

 アサナンミラーに勝てないのが致命的です。サイコカッターかビルドのほうが良さそうです。

 

プテラ@ヒコウZ きんちょうかん

13-8-6-6-7-8

ゴドバ / エッジ / だいち / つばめ

—-調整意図、技構成

 ゴドバZでほとんど一撃。Z後にもアサナンを削るため燕返し、エッジはパルコータスをワンパンできます。大地はクチートウインディを意識してですが、あまり打つことはありませんでした。

—-使用感、役割

 対アナサンコータス

 Z切った後に草とか格闘が平気で出てきて吐きそうになるので、飛行打点欲しいならブレバ持ちのほうがいい気がします。エッジを全然外さないえらい子だった。

 結局アサナンバレットパンチに縛られがちなのが致命的。

 

バクガメス@突撃チョッキ / シェルアーマー

13-7-8-7-7-6

放射 / 流星 / 岩石 / 騒ぐ

—役割

 毒の入らないロトムや電気、鋼や炎の選出を抑制する枠。コータスに強い。騒ぐはチョロネコ意識。 

ミトムがいたらまず間違いなく出てくるので、この子とアサナンでなんとかするしかありません。水Zくらいなら耐えます。ブイの展開後アシパも耐えるので、なんやかんやできます。

 アサナンに何もできないのが致命的。

 

ウパー@きのみジュース / 天然

13-6-6-5-6-6

じしん / なみのり / あくび / ねごと

—-役割

 対ドーブル兵器。ついでにポリZとミトム以外の電気と草技の無い炎も葬る。滅茶苦茶信頼してたけど寝言が運ゲー色強くて厳しいです。あくび切ったほうがいいかも。

 なみのり地震でh13きのみ(ドーブル)を二発で破壊できます。

 当然アサナンがきついです

 

・立ち回り、選出とか

 理想は「ハリーセンギアルアサナン」です。先発ハリーセンから電磁波毒菱で切り、ギアル身代わり連打で麻痺バグか相手の交代を待ってギアチェンジ、でゲームエンドです。仮に相手のミミッキュの呪いなどの誤魔化しを食らっても、後続にはアサナンが控えているので問題なく戦えます。相手の残飯を警戒して、出来る限り毒毒菱にする立ち回りを意識してください。

相手のパーティにロトムエアームドなど、毒もギアルの攻撃も通らないポケモンがいた場合はギアルを諦め、アサナンハリーセンでサイクルを回す選出になります。

またパーティ全体から重いポケモンにはピンポイントで対策ポケモンを投げていきます。ミトムがいたらバクガメスアサナン入りにはプテラ、ポリZやドーブルが見えたらウパーを優先します。キノコチョロネコには「ギアルウパーバクガメス」が最も圧力をかけられますが、選出パワーが驚くほどないので選出負けしたら負けます。

また、パーティ全体として、 特にアサナンが重く、ハリギアルプテラの選出で誤魔化しながら毒ギアルを通すか、アサナンプテラハリーセンでなんとかアサナンミラーを制すしかありません。苦しい。気合いで立ち回ってください。

 

そんな感じです。

 

・終わりに

 18チャレンジ何回も何回もやったけど全部負けて気が狂いそうでした。運勝ち運負けが多いのはLv1の性質上仕方ないです。なかなか難しいですね。

  出来る限り運の絡まない構築を目指したつもりですが、なかなかうまくいかず。まだ潜る人はがんばってくださいね。

 

結果、18にこそ乗れずにメンタルブレイクしてましたけど、悪くない結果ではあるので、胸張っていこうと思います。pgl更新時の最高順位と最高レート時の写真。f:id:zahnradpoke:20190916235611j:image

f:id:zahnradpoke:20190916235625j:image

 

 

最後に、本構築のQRを貼っておきます。ハリーセンの優秀さとギアルの不安定さに恐れおののいてください。読んでいただき、ありがとうございました。

 

スマホからの編集なのでリンクの貼り方がよくわかりません。すみません。こちらからQRに飛べます。

Pokémon Global Link

 

▽このパーティの前の構築ですが、配信もしてたので、リンクを貼っておきます。

【一周年記念】をさらっと流してスペレに潜る枠【Rate:1711~】 - YouTube

【USUM】すぺしゃるれーーーーーと!【Lv.1無限ギアル】 - YouTube

 

 

 

【雑記】「Only1battle」と「S17スペレ」の環境差異の話

・はじめに

 どうも、ざんくらです。(/・ω・)/

 久し振りの記事ですね。今回はシーズン17スペシャルレート「Lv1限定シングル」についての記事になります。

 「Only1battle」と「S17スペレ」の実際の違いについて触れることで、これからスペレを始めるonly1battle勢や、only1battleの記事を参考にして潜っているスペレ勢、また、今後のOnly1battleの解禁ルール環境の参考にしていただけたらと思います。

 一応、筆者この環境、現時点でおよそ100戦ほど戦い、現状最高レート1792、pglランキング一ページ目に乗れるくらいには何とか勝てています。ある程度環境は把握しているつもりですので、それも書いていきます。

 あくまでも、筆者個人の考えですので、参考程度に。

 

・Only1battleとスペレの違い

  まずはじめに、ルールとしての違いに触れます。スペシャルレートはソニックブーム」「りゅうのいかり」のみが禁止になっています。すなわち、普段禁止のドーブルやZイーブイ、ヨガちからもちが使え、なお努力値振りも可能なわけです。

 さて、では肝心の、これらが環境に与える影響について、ですね。

 

努力値振り可能による影響

 細かいところを言い始めればキリがありませんので、大きな影響を3つ。

 

1、スキルリンクの相対的弱体化

 代表的なスキルリンカーであるパルシェンチラチーノのA実数値は努力値によって上昇せず、従来通り「7」です。しかし、防御側のポケモン努力値振りによってBを8に伸ばせるポケモンが多くなりました。

 スキルリンカーが防御ポケモンに対して実数値に劣る時、一致等倍1ダメージ、不一致抜群2ダメージしか入らないため、スキルリンクの脅威はかなり低減しました。特にスカーフパルシェン

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  また、H13ポケモンが増加したこともその要因です。13-6ポケモンがきのみを持てば、パルシェンのからやぶつらら(一本4ダメ)を基本耐えます。

 というあたりから、スキルリンクの制圧力は下がりました。それでも強いことに変わりはないですけどね。ちなみに、ヘラクロスはAが9なので例外です。

 

2、S8増加による特定ポケモンの価値上昇

 

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△New S8ポケモンおおよそ一覧 (抜けがあったら教えてください。)


 従来メガプテラアギルダーのみが立てたこのステージに、多くのポケモンが乗り込んできました。チラチーノルチャブルエルフーン、アブソル、非メガプテラ等。これらが環境にいることで、相対的にスカーフポケモンの価値も上昇しています

 

 

3、ミミッキュ

 はじめに、ミミッキュ努力値振りあり実数値を記載します。

 f:id:zahnradpoke:20190914141437p:plain

 13-7-7-6-8-7

 

 はい。もうおわかりですね。おわかりですかね? 耐久数値が全て1上昇しています。ヤバい。B7なのがまだ救いですが。一例として、テクスチャーZ展開後適応力ポリZの10万を皮なしで耐えます(意味が分からない)。また、ギアルのギアチェンジ後ソーサーも余裕で耐えてきます(キレそう)。

  環境がミミッキュに弱いポケモンの存在を許しません。唯一の例外がアサナンですかね。それを象徴するように、炎や鋼の採用優先度が高いです。

 

 

 努力値に関してはこのくらいで。

 

 ・釈放ポケモンに関する所感

 次に、Only1battleでは禁止されがちなポケモンについて、感想をつらつらと。

 

1.ドーブル

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 13-6-6-5-6-7 (or 13-5-6-6-6-7?)。強い。キノコの胞子/はらだいこ/神速が最メジャーっぽいです。たまーにテクスチャーZとか殻破とか残飯ムラっけ。

 追い風土産エルフーン+ドーブル構築に抵抗できない構築はこの環境戦うの厳しいかもしれません。何より厄介なのが、エルフーンのアンコールや真空波系の先制技で対策できないこと(通常先制技より神速の方が優先度が高い)。どうやって対策するんだろう。わからん。

 

//追記 ドーブル対策

 適当な記事書いたら思ったより拡散されてしまったので、ある程度有意義な情報を追加しておきますね。

 ドーブルの対策は何通りか考えられます。展開前に止めるか、展開後に止めるかで大別しましょう

1.展開前に止める。

 止める、というより、「こちらが先に展開してしまう」といったほうが正しいニュアンスですね。ドーブルというポケモン自体は襷を持てない一般耐久ポケモンですので、こちらのエースを止める性能はありません。

 例えば、悪戯心が無効である悪タイプに持ち物で行動保証をつけることで、エルフーンを起点にすることも不可能ではありません。また、置き土産に対しては勝気や負けん気、天邪鬼やクリアボディといった特性も有効です。例えば、ツタージャであればドーブルの胞子も無効化できるでしょう。Lv1ルールではこれらのマイナー特性でも十分な実数値を持っているので、汎用性を確保したまま採用できます。

 ただし、追い風からs14胞子の展開、またドーブルが一致神速を打ってくることに対しては注意を払う必要があります。

2.展開後に止める。

 ドーブルを展開後に止めます。先述のように先制技での対処は難しいですが、それはこちらが神速で落とされる場合です。ゴーストタイプや鋼タイプ、岩タイプなどのタイプで受けてもいいですし、襷や頑丈ポケモンで無理やり耐えてもよいでしょう。これらのポケモンには、胞子耐性が望まれます。特に、ドーブル構築では襷の対策をする余裕が無いように見受けられます(初手にステルスロッカーを置いてこない)ので、対面胞子を打つ余裕のないポケモンに襷を持たせると、ドーブル自体の突破は可能だと思います。

 また、特性での対策も可能です。特性てんねんのコロモリやウパーであればはらだいこ後の神速も余裕で耐えられます。また、神速のタイミングで飛び出す中身ナマコブシを合わせて、反射ダメージで倒すのも面白いかもしれません。また、このゲームには先制技を無効にする特性持ちもいます。例えば、ハギギシリはLv1環境において単体性能も高く、選択肢として一考の余地はありそうですね。

 

 あと個人的に、どこかにマジックコートを仕込んでドーブルやチョコネコの胞子をはじき返したかったんですが、いいポケモン見つけられませんでした。どなたか、挑戦してみてください。決まったら面白そう。

 

2.イーブイ

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 13-6-6-6-6-7。強い。とっておき(ブイZ)/アシパが確定枠、バトン石化めざパハイボ辺りから選択、みたいな感じですかね。

 これまたエルフーンからの展開が多く、抵抗できないと死にます。スペレ開始前は挑発自己暗示ヤミラミでハメるつもりでしたが、思ったより数が少なく断念。ドーブルと合わせて、起点作成エルフーンに仕事はさせないようにしたいですね

 エルフーンを止めても同速勝負に負けて上から展開されることもあり、本当に厄介。どうやって対策するんだろう。わからん。

 

//追記 イーブイ対策

 こちらも上記ドーブルと同様、展開前に止めることが出来ます。イーブイは先制技を持っていても電光石火、胞子などの技もないため、ドーブルよりは立ち回りやすいでしょう。展開前についてはドーブルとほとんど同じです。

 では、イーブイを展開後に止めることについて、追記しておきます。

 まず、やはり上記特性天然は有効です。ただし、イーブイは能力上昇を無視してもアシストパワーの威力220となります。なので天然ポケモンとはいえ、油断はできません。さて、どうしたものか。というところなんですが。

 じつは、このアシストパワー、案外耐えられます

 筆者は、イーブイを止める最も簡単な手段は「アサナン」だと考えています。D7輝石アサナンは、展開後アシストパワーを最高乱数切って耐えます。D6だと50%の乱数。返しのドレインパンチ+バレットパンチ、あるいは飛び膝蹴りで倒せますね。襷膝でももちろんいいでしょう。

 また、アシストパワーに絞るのであれば、突撃チョッキ持ちのポケモンでもDが7あれば耐えることが出来ます。返しで倒せればokですね。

 ヤミラミなどのタイプ受けもアリですが、バトンされるとつらいのでそこは注意してください。まぁ、そこに関してはアサナンもなんですけどね。

 胞子がないぶん、呪いミミッキュでの対策も安定すると思います。そんな感じ。

 

 3.アサナン

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 12-6-7-6-6-7 or 12-6-6-6-7-7。筆者に「ミミッキュ以外は全て有利対面」と言わしめた最強のポケモン。さすがに過大評価ですが。

 ねこバレット格闘技までは確定。エスパー技岩石三色パンチビルドから選択、って感じです。きせきか襷が多いみたいです。スカーフはほとんどいません。コータスと並んで圧力をかけてくるのが本当に強い。

 特記事項として、アサナンに強く、相手のコータスもワンパンできるということで、エスパーZ葉緑素ナッシーが注目されてますね。また、一致技を完全に無効にできるヤミラミもチラホラいます。

 

4.メガクチート

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 12-8-8-6-7-6。スペレ開始当初は環境最強と言われるかと思ったが、ミミッキュ対応と合わせて環境にコータスウインディなどの炎が増え、若干動きにくい印象。でも強い。筆者が思っていたほどではなかったが。

 トリル追い風等の特化クチート構築を見ないのは、単純にこの環境通らないからなのか、未開拓なだけなのかは不明。強いとは思うが、威嚇ポケモンも多いし厳しいのかもしれませんね。

 

5.マリル

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  13-6-6-5-6-6。筆者は力持ち勢の中で最も評価していたのだが、現在(2019/09/11更新)のpglでは上位30位にランクインすらしていない。ある意味、「力持ちといっても、所詮A実数値12の普通のポケモン」を体現したのかもしれない。コータスの流行りによって向かい風。

 強いと思うんですけどね。筆者も中盤までは採用してました。強かった。

 

 ホルビーは割愛。チラチーノ使おう。

 

 

 というあたりで、終わりになります。

 

・終わりに

 ここまで読んでいただいて、ありがとうございます。何かの足しになれば、幸いです。普段と全然環境が違うから最早別ゲー。

 18のりてー。とかおもいつつもぐってます。TNはぐるまとマッチングしたらお、あいつじゃんとか思って、楽しく試合が出来ればと思います。

 

 以上です。ざんくらでした。おつかれさまでしたー(/・ω・)/

 

 

 

【Lv1ダブル】+-スタンダード【Only1battle -another-使用構築】

  今回はLv1ダブルということで。わくわく。

 

 ・はじめに

 はぐるま自身が通常ルールシングル専であり、ダブルはほとんど経験したことがなかったです。ただ、折角のダブルですから。やはりここは相棒の「特性プラスマイナスのギアルを何とか使えないかというところから、構築をスタートしました。

 やっぱり相棒ポケモンですしね。ギアル

 

そうして、なんやかんやあって組まれたプラスマイナス構築がこちらです。どどん。

 

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....?

 

 

....

 

 

f:id:zahnradpoke:20190505220846p:plain?

 

 

はい。

 

 

ダブルですので、それぞれを並びで解説してみます。

 

1.基本選出〈プラスマイナス軸〉

初手マイナンキュウコン・裏プラスルヤミラミ

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マイナン 12-6-6-6-7-7 / キュウコン 12-6-6-6-7-7

初手のマイナンキュウコンから、理想ムーブは

1ターン目

マイナンキュウコンに仲間作り

キュウコンオーロラベールZ(S1↑)

 2ターン目から、キュウコン有効マイナスs10の手助け吹雪をベール下で連打する、という動きがコンセプトです。 プラマイを見て出てくる龍・草・地面は吹雪のカモなのがとても偉い。つよそうですね。猫だましで妨害されそうであればマイナンのエレキネットでS操作をしておきます。相手のSが遅ければ、手助け吹雪Zで実質猫だまし()するのも選択肢。

 相手が初手プテラを絡めてきそうな場合はプラスルマイナンスタートから、スカーフプラスルプテラをいじめたいです。そのまま手助けスカーフ10万で12-6は確定、12-7が75%の一発なので普通に殴っているだけでもつよい。

 プラスルトゲデマル意識のめざ地面。厳選がつらすぎてBが5の妥協個体です...。

 

 実際の試合では2/5試合がこの選出。勝率は100%。対戦中の特筆事項として、トゲデマルの避雷針をマイナンの仲間作りで無効にできたのは嬉しい誤算でした。

 

 相手側に天候ベースにしたS操作(0ターン目でSが上昇する可能性)が見える場合は、初手で猫だましすら出来ないこの選出は通せません。

 

 

2.対天候用(or電気氷の通りがめちゃめちゃ悪い場合の)裏選出

初手プテラカクレオン・裏ヤミラミキュウコン

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メガプテラ12-8-7-6-7-8 / カクレオン12-7-6-6-7-6

 初手から猫追い風orまもる凍える風でS操作をし、上から二枚の一致雪崩でヒルミーベイベーする並びです。プテラは岩タイプ、カクレオンはD7チョッキ持ちであるためコータスドレディアに強い(ような気がする)、またそれ以外にも広く戦えます。明確に初手コードレを意識する場合はカクレオンヤミラミ、先制雨ごいで誤魔化しルートを

増やします。

 裏のキュウコンヤミラミはどちらも天候妨害(雪降らし・悪戯心雨ごいor雪降らしなりきり)ができるため、天候には強い...はずです。

 キュウコンヤミラミが並んでいるときに、ベール読みで来るコータス交代に合わせて雪降らしなりきりをするとオシャレポイントが高い。

 プテラの大地の力はトゲデマルピンポイント。地震だとワイガで何もできないマンになってしまうため一応避けました。

 

 ・結果とふりかえり

 結果は残念ながら、3-2で予選落ちでした。あと一勝していれば決勝だっただけに、非常に悔やまれます。vsアトルさん戦はもはや構築単位で負けていた(おそらく何を選出しても負ける)のですが、vsLv1バトルさん戦は明確なプレミがあったので、本当に悔しいです(そのプレミがなくても負けていた可能性はありますが)。2ターン目のスカーフが頭から抜けていたのも本当に弱かった。

 後述しますが、風船トゲデマルにスカーフめざ地面打ち込んで泣いたりフルパワーレジギガス(!?)に蹂躙されかけたりと、どの非常に面白い試合が多く、とても楽しかったです。これぞLv1。

 

 構築のほうの反省点としては、ヤミラミの役割が薄かったかなぁと思います。オーロラベールが軸になるのでハギギシリに強めなのを評価しての採用だったんですが...。一致叩き落とすだけでも十分に強いのですが、いまいち。あまごい→不意打ちにしていたらまた違った試合もあったかもしれません。

 あと、ギアルはあまりにダブル不向き過ぎて入りませんでした。アシストギアも磁場操作も、サイドチェンジですら進化していないと覚えない。悲しい。

 

 

・以下それぞれの試合のBVと、ひとこと感想

VSあぶるさん戦

5X5W-WWWW-WWX6-FSZG

→プラマイ選出。風船トゲデマルにめざ地面を打つトンデモをやらかしながら、仲間作りで避雷針を無効にしながらプラスルマイナンを通した試合。風船に気が付いた瞬間負けを確信した。なんとか捲ることが出来た。面白い試合だった。

 

VSつきみそうさん戦

T5ZW-WWWW-WWX6-FSTH

→プラマイ選出。前日に試運転に試合をしていてある程度型を知っていたため、ギリギリ勝てた試合。(はぐるまはそのときプラマイを使っていなかったので、半一方的なアドバンテージ。ずるい)。魂の同速勝負が三度発生した。「猫だましをアンコールする」というダブルらしい動きも。

 

VSうみかわさん戦

XETW-WWWW-WWX6-FTBK

→コードレが見えたので裏選出。超高速レジギガスが襲ってくる試合。一歩間違えていたらそのままレジギガスにボコボコにされてたかもしれない。対戦していて一番楽しかった。

 最終的にはうまくコータスドレディアをいなして辛勝。チョッキカクレオンコータスのお先噴火を1耐えしてくれたのもとても偉かった。

 

VSLv1バトルさん戦

TUXG-WWWW-WWX6-FTYL

→霰の気配がしたので裏選出。りんしょうに一方的にボコられる試合。先発Aサンドパンアマルスの並びで雪降らしじゃないことに動揺しまくって、スカーフサンドパンを考慮できなかった。2tでまもるはたきを押すべきだったと思います。

 途中で2連守るに掛け失敗するも普通に相手の攻撃を耐えたりと、とてももったいない行動が多かった試合。

 

VSアトルさん戦

D5LW-WWWW-WWX6-FTNL

コードレが見えたため、裏選出。相手はクチートガルーラコードレ。技構成を見てもらえればお分かりかと思われるが、裏選出の場合クチートへの有効打が大地しかない。初ターンでプテラが落とされ、詰んだ。なんと0-4の完封負けである。ここまでくるといっそ清々しくて気持ちが良いものですね...。

 

・おわりに 

  ダブル、(少なくともはぐるまにとっては)今までになかったルールでのLv1ということで、はじめは少し苦手意識がありました。が、やってみるととても楽しかったので、またやってみたいです。ほんとに。たのしかった。

 運営さまと対戦相手のみなさまに、おつかれさまです!ありがとうございました!

 

 以上です。(/・ω・)/

 

 追記 2019-06-02

のちの対戦会に持って行った構築をふたつ、載せておきます。たのしかった!

 

 

 

 

 

 

 

  

【Lv1ダブル】強力な並びまとめ

・はじめに

対戦会を通して、強そうな並び、面白いと思った並びをメモしておきます。

 

 ・コータスドレディア

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噴火 / お先にどうぞ

 日照り葉緑素s14お先にどうぞからアイテム無し噴火ダブルダメージで12-7が75%一発。噴火の範囲は相手全体。かといって噴火コータスに気を取られていたら、横から12-7を75%殺するクサZ(or93.5の珠リフスト)が飛んでくる

 場合によっては裏にオドリドリを添えて、ドレディアの蝶舞花舞を重ねる踊り子展開に派生するパターンもあり、パーティーパワーが尋常ではない。

 対策として、後述のジジーロンが非常に有効である。また、噴火に関しては、先制技で削ることである程度脅威を軽減できる。

 

プテラジジーロン

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 ノーテンキジジーロンによってコータスドレディアに強く出ることができ、かつ汎用性に優れる並び。両ポケモンとも数値・タイプが優秀であり、対面性能だけを考えても十二分である。メガプテラの追い風、挑発といった補助技も非常に優秀。

 特筆すべき点として、S8りんしょう+後続C8珠りんしょうによって高速高火力を実現することもできることに注意したい。

  

  ・エルフアブソル

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 ダブルでいうエルテラに近い動きを実現する。ふくろだたきをアブソルに打ち、アブソルの正義の心を4回発動させる。アブソルのSを6にすることで、初ターンから殴りに行くことも可能な気がする。(感想)

 発動後は高火力不意打ちで相手のSを無視し縛ることが出来る。またエルフーンはダブルで強力な技である猫だまし・守るをアンコールで縛ることが出来、また不意打ち透かしに押した補助技にもアンコールが入るため、相手にした場合立ち回りが非常にし難い。当然、追い風によるS補助も存在しうる。アブソルがメガである場合まで考慮すると、展開後はアブソルを補助技で止めるという方向性も取り難く、決まった場合は止めるのが非常に難しい。

  

・Aサンドパン+Aキュウコン

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 シンプルに強い。頑丈やH13ポケモンの厄介な耐性を霰によって削ることが出来る。また、ダブルは1ターンに行動するポケモンの数が多いため、オーロラベールが成功すると、その5ターンに半減できるダメージ量がシングルの比ではない

(→訂正 ダブルの壁軽減率は3/4でした。そこまで軽減できるわけでもないのか...)

 コータスドレディアに弱いのが致命的。また、コータスドレディアへのメタ(いたずら雨ごい、ノーテンキ等)がそのまま刺さるのがつらい。

  

ヤミラミすいすい

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 ヤミラミの雨ごい始動からすいすいを展開するヤミラミはねこ鬼火バクアはたき、かつ相手の猫を無効にできるタイプを持つため単体性能が非常に高く、またすいすいポケモンも頑丈や石頭を意識しがちなジーランス、第一警戒にからやぶが入るハンテール等、「単体性能が高い」ポケモンである。

 これらが考慮できない範囲から天候始動してくる動きが強かったヤミラミの雨ごいはコータスドレディアに対する誤魔化しに成り得るため。それだけでも採用価値は高い。

 雨下シズクモの波乗りダブルダメで12-6に100%。こちらもありか。

 

ドンメルヤミラミ

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 たんじゅんドンメルニトロチャージ、蓄えるといった積み技から、ヤミラミの自己暗示で要塞を築く並び。補助として、乾燥肌怒りの粉ワイガの可能なパラスや、ねこだましつぼを突くが可能な乾燥肌グロックドクロッググレッグルが優秀か。

 ヤミラミがメガ進化することで特性マジックミラーになるため、アンコールや吹き飛ばしで対策することは不可能。一度要塞を築かれてしまうと、突破が非常に困難。完成まで多くのターンを跨ぐ必要があるのが難点。

 

  以下、未だ(おそらく)あまり開拓されていない構築。あるいは筆者の構築にその要素が大きく刺さらなかったため、印象の薄い並び。これからに期待。

 

・誓い

なんもわからんまま負けたので書けない。たぶん強い。強いけど何が強いのかわからなかった(瞬殺されたので)。

・プラスマイナス

1t目から火力の出る天候ではない構築、という要素は非常に強い。(プテラジジーロンにめっぽう強い)

・はらだいこ+このゆびとまれ

カビゴンミミッキュ(道連れZ)の形でマッチング。太鼓不一致地震ダブルダメージで12-6が100%~。可能性を感じる。

・確定急所+いかりのつぼ

脳内構築。エルアブソルに勝てなそう。

・いばしんぴ

脳内にすらない構築。楽しそう。

・猫の手

難しそう。決まったらたのしそう。

・天邪鬼構築

展開が成功したら超強そう。スキルスワップもあり。

・滅び

ヤミラミが無理すぎる。爆発やZ、命がけで2-2交換してからS4を三ターン生存させて勝つルートならあるか。

・トリル

誰も使ってなかった気がする。ダブルではメジャーな戦法のはずだが、なぜ?

レジギガス

がんばってほしい。

 

その他、上記で上がらなかったポケモンのうち、高評価ポケモン抜粋

・ガルーラ

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S7きもったま猫だましが非常に強力。ヤミラミニャビーカクレオンに対して一方的に猫だましできるのが本当に強い。

 

トゲデマル

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猫だまし、避雷針、優秀なタイプ。やはり優秀。

 

アギルダー

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S8アンコール、命がけが強力。

 

ヤミカラス

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悪戯、AS7、オウムZ、あまごい等。優秀。

 

パルシェン

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なぜか見なかったけど初手スカーフつららされたらだいたいの構築壊滅しそう。

 

・ポリZ

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何しても強い。高火力。

 

ニャビー

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威嚇ねこ。S6なのがガルに勝てないため弱い。

 

 

  以上です。

 

 

 

 

 

 

【雑記】ポケ勢2~3人で通話してるときにできる気楽な遊び

・はじめに

 お久しぶりです。ざんくらです。(/・ω・)/

 なんかこう、ポケ勢で集まってたり通話してるとき、「レート潜るの疲れたし、フレ戦ももう構築ない、なんか気楽にできる対戦ないかな...」くらいの気分でできる遊びを、メモ的にいくつか紹介します。まぁほとんど友達から教えてもらったやつですが

 随時更新。

 

・本題

・ランダムQRバトル

手軽さ ☆☆☆☆☆

楽しさ ☆☆☆☆★

考察度 ☆★★★★

 お互いがランダムなQRパーティを用いて行う、シングルフラットルールフレ戦。使用するパーティをポケモン全国ずかん(https://www.pokemon.jp/zukan/)等のランダム表示機能を用い、提示されたポケモンの入っているQR構築を用いる。指定されたポケモンQRが存在しない場合は再度抽選。禁止伝説を再抽選するかどうかはお好みで。

 クソ構築vsレート20構築とかになることもあるけどそれもまた一興。シンプルに楽しい。どうでもいいが、筆者はこのルールにおいてゲンシグラメガレックを粉砕したタブンネがちょっと好きになった。

 

・SDミラー1on1

手軽さ ☆☆☆★★

楽しさ ☆☆☆☆☆

考察度 ☆☆☆☆☆

 対戦シミュレーター、ポケモンshowdown!(https://pokemonshowdown.com/)を用いた、特定ポケモン限定ミラーの1on1。ポケモンをランダムに指定し、そのポケモンでミラー勝負を行う。如何にミラー勝負を制すかというメタゲームになる

 メタゲームが大好きなので筆者はこれがめちゃくちゃすき。通話メンバーがSDに慣れていないと少し難しいかもしれない。

 

・ミラクルバトル

手軽さ ☆☆★★★

楽しさ ☆☆☆☆★

考察度 ☆☆☆★★

 決められたポケモンの数(1box等)だけミラクル交換を行い、その交換で手に入れたポケモンのみを用いてパーティを構築するシングルフレ。育成や努力値振りを禁止し、ルールをフラットルール(Lv50統一)にすることでパーティ作成の手間を省くことが出来る。このルールで開かれる大会もあるらしいです。

 技構成変更ありなし等はお好みで。少し手間がかかるのが難点。お互いの交換ポケモンを公開して、メタを張り合うのも楽しそうです。

 

・孵化あまり限定Lv1バトル

手軽さ ☆☆☆☆☆

楽しさ ☆☆☆☆★

考察度 ☆☆★★★

 ポケ勢たるもの孵化あまりはたくさん持っているはず。ということで、孵化あまりのLv1ポケモンのみを用いて戦うLv1限定シングルフレ。フラットルールLv50にしてもよい。

 いかに普段育成をしているかが勝負のカギ。技構成変更禁止のほうが楽しいとされている(筆者調べ)。はねるZおどろかすミミッキュで世界を震撼させろ。

 Lv1ガチ勢は自粛すること。

 

・ゆび振り1on1

手軽さ ☆☆☆☆☆

楽しさ ☆☆☆☆☆

考察度 ☆★★★★

 みんな大好きゆびを振る。QRでゆび振りパーティが使えるので、比較的簡単にできる。説明の必要ないですね。

 

 

 ・おわりに

 今のところこんなものです。どれも楽しい。

 こんな遊びもあるよ!楽しいよ!というものがあれば、どんどん教えてください。この記事も、随時更新していきます。みんなで遊ぼう。

 

 以上、数か月振りの記事がこれってマジ...?と自分で自分に驚いている、ざんくらでした。(/・ω・)/

 

 

 

 

 

 

【最終5位】対面はたきおとすたん【Only1battle -HACHI MITSU KISS- 使用構築】

・はじめに

 祝!!!Only 1 battle -HACHI MITSU KISS- 開催!!!!!!

 

・構築

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ーパーティコンセプト

 今回は「Z禁止」、「ミミッキュの不在」ということで、オレンやジュース、輝石を無効化できる、はたきおとす最強!というところから思考スタート。叩き落とすを覚える対面性能の高いポケモンで1:1交換以上を取り対面で勝ち切るか、どこかでクレッフィを展開し詰める、という筋を目指しました。

 上手く、コンセプトを通せるptにまとまったと思います。

 

・個体解説

アブソル@メガストーン / マジックミラー

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12-8-6-7-6-7

ふいうち / はたき / 剣の舞 / 鬼火

ー役割、採用意図

 軸。特性で後続の襷と頑丈を守りつつ、鬼火はたきでクレッフィの起点を作るねばねばネットが展開できれば、剣舞はたきで全てを破壊する神になれます。起点回避を変化技に頼ったポケモンの前で舞いたかった。

 じゃれつくは火力が足りない(12-6が乱数6.2%)ので切っています。

 催眠等の絡め手への対策にもなり得る点は〇。

ー使用感

 フェアリーに対する打点として、悪技以外が何か欲しかったです。エルフーンやアロキュウが本当にきつい。

 単体性能として、純粋に鬼火が強かったです。ねばねばネットの補助がない場合、単体性能自体はあまり高くない印象です。

 

 

ダゲキ@きのみジュース / がんじょう

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12-7-6-6-6-7

インファ / はたき / 岩石封じ / まもる

ー役割、採用意図

 対面最強ポケモン1。まもるは猫意識(トゲデマル、ガルーラ、カクレオンあたり)。頑丈ジュースの行動保証で、同速は岩石インファ、頑丈ははたきインファで粉砕する。最強の対面性能を誇ります

ー使用感

 格闘技の通りが良く、めちゃ強かった。ミミッキュがいないときのこの子は生き生きしてますね。

 まもるはねこ防ぎだけでなく、追い風やトリルターンの調整としても生きたので、採用してよかったなと思います。

 あまりジュースの発動機会がない印象(弱技で頑丈を潰してから行動される)であるので、いっそかたやぶり地震なんかしても面白いかもしれません。

 

 

アギルダーきあいのたすき / かるわざ

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12-6-6-7-6-8

アシッドボム / むしのさざめき / 叩き落とす / きあいだま

ー役割、採用意図

 対面最強ポケモン2。先制技の無いS7以下のあらゆるポケモンをアシボ+さざめき、もしくは、はたき+気合玉でオレン、ジュースを発動させず粉砕することが出来る。と思っていた。思っていた。

ー使用感

 が、虫技の通りが悪すぎた。気合玉しか打てていない。S8はたきは強く、ピカチュウをはたいてクレフの起点作成を行えた試合はあったのでえらい。しかし肝心の対面性能は、うーむ。という感じです。

 アシボ打っても引かれます。交換してきたら後続はさざめき2発で後続が沈む、予定でしたが虫技の通りが悪い。です。もうほんとこの一言に尽きます。虫技の通りが悪い虫技の通りが悪い

 

 

クレッフィ@オレンのみ / いたずらごころ

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12-6-7-6-7-6

ドレインキッス / リサイクル / めいそう / てっぺき

ー役割、採用意図

 詰め役。一般的な鉄壁瞑想クレッフィワンウェポンを、ドレインキッスに変更した型。はたきに来る悪格闘をドレインキッスで返り討ちにし、そのままドレインキッスの回復量で生きていく。はたきで止まらない最強のポケモン

ー使用感

 想定通り最強だった。はたかれても止まらない、はたきにくる格闘をキッスで破壊する動きが出来た。

 強いて言うならリサイクルをほとんど押さなかったので、(クレフにリサイクルをさせてくれるような立ち回りになるほど、甘い対戦相手がいなかったという意味です)ここをラスカにするのはアリかもしれません。

 pt全体を通して、相手の妖精への打点が無さ過ぎましたね...。

 

シズクモ@しんかのきせき

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12-6-6-6-5

なみのり / きゅうけつ / ねばねっと / こごえるかぜ

ー役割、採用意図

 輝石枠シズクモ。クレフを倒しに来る炎、地面を受けて破壊します。ネットを撒ければ他のポケモンがかなり動きやすくなります(特にアブソル)。

ー使用感

 シンプルに強い。特にいうこともなかったです。技構成もこれで完結している感じはありますね。吸血によるHP管理が生きた試合もありました。えらかった。

 飛行岩抜群がつらいですね。(メガプテラ

 

 

バクガメス@ラムのみ / シェルアーマー

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12-6-8-7-7-5

かえんほうしゃ / りゅうせいぐん / からやぶ / 大爆発

ー役割、採用意図

 同、クレフに出てくるヒトムをはじめとした炎タイプ、およびついでにミトムをいぢめる枠。持たせるものが無さ過ぎてラムを持たせてみた。あまり意味はなかった。

 下から破るためにs5。

 最大の目的は、晴れへのストッパー。

 流星群を打った後は、爆発でもう一体持っていきます。

ー使用感

 本大会では選出しませんでした。持ち物が微妙で、かつステロを撒く筋がなかったので通せませんでした。晴れもあまりいなかった印象です。

 この枠でメガプテラや相手の妖精をケアできれば、もう少し変わったかなぁ、と思います。諸説。

 持ち物として、地面半減きのみを持たせてもよかったかもしれませんね。要考察枠。技構成ももう少し考えたほうがいい気がします。

 

 

 ・結果ともごもごと、感想

 結果、ブロック3-1で二位抜け

 決勝トーナメント初戦でLv1バトルさんに敗北...でした。

 

 同決勝トーナメント初戦落ちアトルさんのご厚意で5位決定戦を行ったところ、無事勝てましたので、一応結果5位、ということになります。なっています。たぶん。

 

 敗戦の原因は「メガプテラが重すぎたこと」「霰という頑丈破壊手段を考慮できなかったこと」「妖精への打点をあまり考えていなかったこと」の三点でした。

 pt単位でメガプテラ舐めすぎました。決勝トナメでメガプテラにマッチングするまで、ここまでメガプテラが刺さっていることに気が付きませんでした。考察不足。

 

 あとはエスナさんの霰がシンプルに強かったです。あれはこのルールで本当に強い、と思います。こちらが対面性能・切り返し性能をアブソル+頑丈襷に頼った構築だったので、なすすべがありませんでした。

 

 本戦や結果とは関係ないのですが、今回は初の試みとして、久留葉くるの配信しながらの対戦でした。配信環境が整ったからいけるかな?と思っての挑戦だったんですが、配信でもたついて大会の進行に影響を出したり、ということがなくてよかったです。

 肝心の配信は序盤ぐだったり、音割れがひどかったり、もう少し何とかしたかったですが...。

 後日、カット編集だけして動画としてまとめようと思います。

 

 そうひょう!楽しかったです!予選突破できたの、久しぶりな気がしますね。嬉しい。

 運営してくださった、今回どなたの運営だったんですかね...?運営してくださったかた、あるいはみなさま、および、対戦していただいたみなさん、ありがとうございました!!!

 

 

 以上!はぐるまと、久留葉くるでした!(/・ω・)/

 

 

 

 

 

 

 

【雑記】ポケモン世界観の現実的解釈、あるいは妄想

・結論

 「ポケモン世界におけるポケモンバトルの立ち位置は、我々の世界における学習教育的存在である。少年少女の健全な成長を促進し、かつその経験が将来の活動に活き、ひいては人間社会の発展につながるため、公的機関からも惜しみなく援助がある。そのような健全なポケモンバトルは、広く皆に受け入れられている。」

「また、「ポケモンバトル」という要素を「学校」という限られた範囲で学ぶことに物理的限界があるため、トレーナーは旅という形式で修練を積む。」

 

  以下、ここに至るまでのアレコレ。真面目気に考察しているだけであまり面白くはないです。長いので暇すぎて死にそうなかたはどうぞ。

 

 

 

・はじめに

 「はぁ~!僕も10才になったら旅に出てぇ~!」

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 健全な少年であれば、一度は夢見る未知の世界への冒険。沢山の仲間と共に協力して困難を乗り越える大冒険。みなさんもそういう妄想したこと、ありますよね。

 

 ...あ、ないですか? そうですか。

 

・おわりに

 純粋に跳ね回ったあの頃の少年の心を、未来に伸ばす手の数が、二本じゃまるで足りなかったあの頃の目の輝きを、忘れてはいけませんよ...

 人はこうやって枯れていくんですね...

 

 

 

 

・というわけで

  導入茶番。

 前述のように、 この世界のみなさんは「はぁ~!僕も10才になったら旅に出てぇ~!」とはなかなか思わないわけですしかしポケモン世界の少年少女たちはそうではありません。彼らの多く(?)は、夢と希望を抱き、胸躍る冒険へと、旅立つわけでして。ポケモンバトルは皆の当たり前であり、目標に成り得るわけですね。彼らは、オリンピック金メダルを目指すかの如く、ポケモンマスターを目指します。

 夢のある世界。目標のある世界。素敵ですね。憧れます。

 しかし一方で、こちらの世界にポケモンはいません。一緒に冒険するポケモンも、旅の目標であるジムも、旅を助けてくれるポケモンセンターもないわけです。悲しいですね。 

 

 いえ。よく考えてください。

 本当に、こちらの世界にはポケモンは存在しないんですか?

  と、いうのが、今回の議題というか、雑談の焦点です。切り口です。

 ポケモン世界観のアレコレは、現実に置き換えるとどういう解釈ができるんだろう、という遊びです。「そんな設定が組み込まれているわけがない」「妄想だ」と言ってしまえばそれまでなので(特に参考文献等を提示できませんので)、そのあたり考慮したうえで。

 (ここから先、ポケモンの具体的な世界観について解釈違い・事実誤認・先入観による勘違いが含まれている可能性が大いにあります。)

  適当に論を進めていきましょう。

 

 

ポケモン世界観に対する疑問

  そもそも、私はポケモンの世界観に対して、とりあえずふたつ疑問がありまして。

1.「なぜ、ポケモンバトルという、殺し合いに近しい野蛮なシステムが国民的スポーツとして受け入れられているのか」

2.「なぜ、(そのような野蛮なはずの)ポケモンバトルが、公的機関から多額の資金を投じてまで援助されているのか」

です。

 

 一つずつ見ていきましょう。

 ひとつめの疑問。ポケモンバトルというのは、こちらの世界観の、少なくとも日本の倫理観に沿うと「非常に野蛮な行為」に該当するはずです。例えば、可愛がっているペットを見世物として殺し合いさせる飼い主は、まずいませんよね。闘犬や闘鳥を例に挙げているかたもいらっしゃいました。

 可愛いポケモンたちを戦わせる行為。これがかなりの部分で肯定されている(もちろん作中にはポケモンの争いを嫌う人物も登場するわけですが)という事実。これがなぜ成立しているのか?という疑問です。

 ポケモンは、どうやらただのペットや動物とは一線を画すような、違う見方をされている存在である、ということでしょうか...

 ふむ...

 

 一旦置いておいて。

 

  ふたつめの疑問。これはポケモンセンターポケモンジムのことです。トレーナーは基本的に無償でポケモンセンターを利用することが出来、ジムに関しても、参加費や運営費を納めることもありません(負けたらお金は取られますが、それはそれとして)。これを現実的に解釈するなら、「公的機関による運営」であると考えることが出来るでしょう。ポケモンバトルという要素は、公的機関から手厚く保護を受けるだけ価値ある存在である、ということになります。

 ですが、ポケモンバトル自体、そこまで保護されるべきなものなのでしょうか。仮にポケモンバトルを観戦娯楽スポーツの一種、と仮置きしたとして、こちらの世界に公共資金をここまで投じるような競技はありません。サッカーにしろ、野球にしろ、現実世界でどれだけ人気なスポーツでも、という話です。なにか特別な理由や背景が、ポケモンバトルにはあるのではないか...と考えたくなります。

 ふむ...

 

・二つ目の疑問の解消

 さて、ここで特に二つ目の疑問に注目しながら、こちらの世界に視点を移しましょう。私たちの生活するこの現実世界において、あなたは「公的機関の保護下で行われる」「少年少女の活動」といって、何を思い浮かべますか...?

 

 おそらく多くの人がまず思い浮かぶのは「教育」じゃないかと思います。学校でのお勉強ですね。現実世界では、こと教育に関してはお国からたくさんのお金が出ているように思います(体感です)

 では、「なぜ、私たちの勉強を、国が支えてくれているのか」というところを考えてみます。そこから、ポケモンバトルが支援される理由を推測してみましょう。ちょっと見えてきそうですね。

 

 さて、教育基本法第一条、にはこんな記述があります。

第1条(教育の目的) 教育は、人格の完成をめざし、平和的な国家及び社会の形成者として、真理と正義を愛し、個人の価値をたつとび、勤労と責任を重んじ、自主的精神に充ちた心身ともに健康な国民の育成を期して行われなければならない。

 

 これを都合よく(都合よく)かみ砕くと「社会の役に立ついい子になってね」って読み下せます。まぁ、解釈としてはそう遠からず。教育の目的は、社会の役に立ついい子を育てることそのために、国は多額の資金を投じているわけですね

 

 さて、われわれの世界では、教育のように「社会の役に立ついい子」になろうとする活動は、国が惜しみなく援助してくれるらしいです。ローカルに考えると、公立学校はその筆頭ですし、自治体単位の主催する教育的野外活動、その類の活動は補助金が出ることが多いですね。大学生的に身近な例を挙げると、奨学金であるとか、国公立大学自体の運営に関してだとか、ボランティア活動の参加補助であるとか、留学補助金であるとか。多くの資金が分配されることが多いです。

 とにもかくにも。その活動によって人物が将来的に「公共の利益に成り得る」よう成長する活動。ここには公的資金が惜しみなく投じられるようです。

 

 では、ポケモンの世界に視点を戻しましょう。

  先の話を踏まえると、「ポケモンバトルを行うこと」が、将来的に「公共にとって利益となり得る」要素があるのであれば、「公共団体からの多額の支援(ポケモンセンターポケモンジム)」が成立します。

 

なるほど。じゃあつぎは、「公共の利益」に焦点を当ててみましょうか。

 

 

閑話休題(?)

 

 突然ですが、質問です。貴方は工事現場の人事担当です。本日は最終面接の日。最終選考まで残った以下の二人の人物から、採用する人材を一人選びましょう。まずは一人目の履歴書です。

 

A:東京大学卒。大学ではウェイトリフティング部に所属。全国大会にまで出場するほどの筋力と、十二分な学力を保持。大学では勉学にも運動にも励み、自分の進むべき道について熟考した結果、最終的には自分の身体を活かした活動で世のため人のために働きたいと決意。この工事現場での労働を希望した。

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 なるほど、これはいい人材だ。これは間違いなく採用だろう。そう考えながら、次の履歴書に目を通します。その履歴書には、短く、こう書いてありました。

 

B:現役ポケモントレーナー。カイリキー3体所持。

 

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・話を戻して。

  さて、ポケモンバトルを行うこと」が、将来的に「公共にとって利益となり得る」要素を探そう、という話でした。先の話で、なんとなく言いたいことは伝わった気がしますが、くどくど書いていきます。

 

 「ポケモンバトルを行うこと」は、「ポケモン同士を戦わせること」です。これは、勝利側のポケモンのlv上昇に繋がりますし、その競争が過激化する場合、当然双方のトレーナーはより強い、よりlvの高いポケモンを育てようとします。

 さて、ポケモンは経験値を得ることで、レベルが上昇し、多くの技を習得します。これはゲームという都合上、「技」という枠で縛られていますが、現実的に考えた場合、「経験値をより多く得れば得るほど、レベルを上げれば上げるほど、そのポケモンが成長・学習し、より優秀な個体となる」といえるでしょう。

 ピカチュウははじめ尻尾を上手く扱えませんが、戦闘経験を積むことで尻尾の扱いを覚え、尻尾を用いた攻撃することが出来るようになる。それを便宜上「アイアンテール」という技として表現している、といった感じです。

 ポケモンバトルを行うこと」は「ポケモンの育成」に、さらに「より優秀なポケモンを増やす」ことに繋がります

 

 そして、ここからは妄想ですが(ここまでも妄想でしたが)ポケモン世界では、ポケモン能力の進化・発展」が、そのまま「人間社会の進化・発展」に繋がっているのではないかと思います。前述の「ポケモンバトル≒学習教育」の対比に沿うと、「教育による優秀な人材の育成」が人間社会の発展につながっている、という事実の写し鏡です。わかりやすい例をいくつか。

 医学の面からアプローチしましょう。癒しの願いを極めたポケモンは、アロマセラピーを覚えたポケモンは、人間社会にどれだけ貢献できるでしょうか。

  労働力の面からアプローチしましょう。筋肉隆々な格闘ポケモンは、サイコキネシスを扱えるエスパーポケモンは、どれだけ頼もしい労働力になるでしょうか。

 その他ぱっと思いつくだけでも、発電、運送、熱利用、天候操作...

 人類が行うよりはるかに効率的に、時に不可能なことまでを可能にするポケモンが、そのポケモン能力の発展が、人間社会にもたらす影響力は計り知れません(作中でもこのあたりが焦点になることも多いですね)。 ポケモンの進化は新たな技術を生み出し、ポケモンの進化は新たな商売を生み出し、ポケモンの進化は新たな生活を生み出します。

 結果的には「ポケモンバトルの活性化」は、「より優秀なポケモンの増加」に繋がり、そのまま「人間社会の進化・発展」に繋がる、と言えるでしょう。そのために公的機関は多くの資金を投じ、ポケモンバトルを活性化させることに積極的なのではないでしょうか。

 

 しかもその活動に「少年少女の成長」が関わっているとするとなおさらです。大義名分的な、という意味を含みますが。まだ人生経験の少ない少年少女にとって、旅という形式で世界に出、多くの経験を積むこと自体が、あの世界での生きるすべを見つけるいい機会になりそうですから。それこそ、教育的な面も強いのかもしれません。

 以上から、我々の世界における「勉学を通し、社会の発展につながる優秀な人材を育成する教育」という行為は、「ポケモンを通し、社会の発展につながる優秀なトレーナーを育成するポケモンバトル」という行為と同列であると、言えるでしょう

  そのために、公的機関から多額の援助がある。ということです。これで、二つ目の疑問は解消されました。

 

 では、これを通して、一つ目の疑問に立ち返りましょう。

 

 

・一つ目の疑問の解消

 1.「なぜ、ポケモンバトルという、殺し合いに近しい野蛮なシステムが国民的スポーツとして受け入れられているのか」

でした。少し考えてみたところ、これにはいくつか理由となりそうなものが挙げられそうです。

 

 例えば「もともとポケモンは戦うべくして戦う生き物」である、とか。野生のポケモンは突然飛び出してきて、戦闘になりますよね。ポケモンが戦うことが生物的に、あるいは人類概念的に当然であれば、それをスポーツとして受け入れることが出来ます。少し極端ですが、サッカーという競技に対して「ボールが蹴られて可哀そうだからサッカー反対!」っていう人はいませんよね。ボールは蹴られるのが当たり前。

 

 あとは、「トレーナーとポケモンのヒーロー像」が確立されている、とか。例えば、大きな災害や他国との戦争といった災禍を振り払うためには、ポケモンの強い力に頼ることが一般的であって。より強いトレーナー及びより強いポケモンは、私たちを守ってくれるヒーローなのだ、という考え。それらは強ければ強いほど格好よく、素晴らしい。この考え方が常識として深く浸透し、ポケモン同士が傷つけあう嫌悪感に勝っていれば、ポケモンバトルは「ヒーローが強くなるための手段」あるいは「より強いヒーローを選定する場」です。広く受け入れられることでしょう。

 

  ですがこれらは結局、明確な理由を挙げられない妄想の域を出ません。ので、先ほどまで考察していたポケモンバトルの人間社会発展に対する寄与」という視点から見てみましょう。現実に即した視点であれば、ある程度説得力がある気がしますね。気がするような気がします。気がするだけです。

 

 例えば、我々は現在、石油を消費して様々な製品を作ります。しかしそれは地中に眠っていた二酸化炭素を待機中に放出する行為であり、地球温暖化の促進につながります(諸説ありますが)。石油の消費に反対する声もありますが、基本的にはそれは問題とされず、経済を回しています。

 石油の消費は「感情論的・一面的には悪」であるが、「実際は受け入れられ活用」されています。これは、「石油の人間社会発展に対する寄与」が理由でしょう。(もっといい例えがありそうですが、思いつきませんでした。うーん。)

 

  ポケモンバトルも同様に考えます。

 ポケモンバトルは「可愛らしいポケモンたちを争わせる、感情的には悪」ですが、「ポケモンの成長による人間社会発展に対する寄与」が理由となって受け入れられている、とか。当然そこに「トレーナーとポケモンの友情」とか、「バトルそのもののエンターテイメント性」とかいう要素が加わってくるのでなおさらですね。

 

・新たな疑問の発生

 ここまでの話のまとめ。

 「ポケモン世界におけるポケモンバトルの立ち位置は、我々の世界における教育的存在である。少年少女の健全な成長を促進し、かつその経験が将来の活動に生き、ひいては人間社会の発展につながるため、公的機関からも惜しみなく補助がある。そのような健全なポケモンバトルは、広く皆に受け入れられている。」

 ポケモンバトルは、我々の世界の教育的立場に割り当てられるのではないか?

 という話でした。という話のつもりでした。伝わってますかね?

 

 ここで、もう一つの疑問が出てきます。

3.なぜ、「旅」という形式をとるのか?

です。

 我々の世界で、教育は学校という機関で、一律的に行われます。しかしポケモンの世界はそうではありません。少年少女は「旅」に出るのです。前述の通り、教育的内容を含み、かつその活動が将来の仕事に繋がったりだとか、社会の発展につながる、というのであれば、学校という施設で一律的に効率的にポケモントレーナー育成を行うほうが効率が良さそうなものです。少なくとも日本では、この方式が取られています。

 しかしポケモン世界線はそうではない。一応「トレーナーズスクール」というものは存在していますが...。

 

 ということで。軽く調べたところ、ここには一応公式設定らしきものがありました。「ポケモン世界は10才で成人」「それまでは義務教育として小学校に通う(おそらく、トレーナーズスクール)」「その後は旅に出るも、中学に進学するも、就職するも自由」とのこと。(あまり信頼のおけるソースとは言えません。ポケモンアニメの脚本家さんが執筆した小説「小説版 ポケットモンスター the animation」の設定、とのことです。ネット情報)

 最低限の知識は学校で学ぶようですが、その後は旅という形式でほぼ放任。これはどうも前述の「公的機関からも惜しみなく補助がある」という部分と食い違うような気がしてなりません。この疑問点について考察します。

 

 と、言っても考察らしい考察はなく。少し考えたら思い当たる節が。これは単純に、ポケモンバトル」という要素を「学校」という限られた範囲で学ぶことに物理的限界があるため、だと考えられます。

 まず、学校という一施設で、対戦を学ぶために何百種類というポケモンを学校で飼う(飼う?)ことは不可能でしょう。それよりは、各地に生息している地域に赴き、フィールドワークを行うほうが効率的で、現実的です。

 また、仮に模擬戦闘用のポケモンを学校で用意しても、代を追うごとに模擬戦闘用ポケモンはLvが上がり、そのうち新一年生はLv50とかのコラッタと戦わされることになります。毎年新しくポケモンを用意しなくてはなりません。あまり現実的ではなさそうです。

 

こんな感じで。どうでしょう。

 

・まとめ

 と、いう訳で。以上が考察になります。

さらっとまとめると、

 

 「ポケモン世界におけるポケモンバトルの立ち位置は、我々の世界における学習教育的存在である。少年少女の健全な成長を促進し、かつその経験が将来の活動に生き、ひいては人間社会の発展につながるため、公的機関からも惜しみなく補助がある。そのような健全なポケモンバトルは、広く皆に受け入れられている。」

 「また、「ポケモンバトル」という要素を「学校」という限られた範囲で学ぶことに物理的限界があるため、トレーナーは旅という形式で修練を積む。」

 

 という感じの結論でした。

 

 なんかあれですね。履歴書に「チャンピオンリーグ優勝経験あり」なんて書いてあったら即採用!とか。そんな雰囲気ですね。

 ポケモンマスターへの道は、同時に就活である!とか。言えそうです。

 

はい。

 

 ここまで長々とお疲れさまでした。いや、本当に。長いですね。あんまり遊び心もないし。もっと簡潔にまとめたかったんですが、まぁたまにはこういうのもいいかな、ということで。

楽しかったです。久しぶりにこんなに長く文章打ち込んだ気もしますね。

 

お疲れさまでした。ざんくらでした (/・ω・)/

 

 

 

 

 

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 △全然関係ないですけど、上野さんは不器用! 、上野さん可愛すぎてやばい。まだ観てない人は観よう。