鋼タイプ学科・ギギギアル学科専攻研究所

鋼タイプ学科・ギギギアル学専攻研究所

ギギギアルを考察するだけのぺーじ。ざんくらのざんくらによるざんくらのための壮大なメモ帳。 // @zahnradpoke。ギギギアル軸最高1969/s2。ギアギア軸最高1944/s8。

【Lv1ダブル】+-スタンダード【Only1battle -another-使用構築】

  今回はLv1ダブルということで。わくわく。

 

 ・はじめに

 はぐるま自身が通常ルールシングル専であり、ダブルはほとんど経験したことがなかったです。ただ、折角のダブルですから。やはりここは相棒の「特性プラスマイナスのギアルを何とか使えないかというところから、構築をスタートしました。

 やっぱり相棒ポケモンですしね。ギアル

 

そうして、なんやかんやあって組まれたプラスマイナス構築がこちらです。どどん。

 

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....?

 

 

....

 

 

f:id:zahnradpoke:20190505220846p:plain?

 

 

はい。

 

 

ダブルですので、それぞれを並びで解説してみます。

 

1.基本選出〈プラスマイナス軸〉

初手マイナンキュウコン・裏プラスルヤミラミ

f:id:zahnradpoke:20190505223828p:plain

マイナン 12-6-6-6-7-7 / キュウコン 12-6-6-6-7-7

初手のマイナンキュウコンから、理想ムーブは

1ターン目

マイナンキュウコンに仲間作り

キュウコンオーロラベールZ(S1↑)

 2ターン目から、キュウコン有効マイナスs10の手助け吹雪をベール下で連打する、という動きがコンセプトです。 プラマイを見て出てくる龍・草・地面は吹雪のカモなのがとても偉い。つよそうですね。猫だましで妨害されそうであればマイナンのエレキネットでS操作をしておきます。相手のSが遅ければ、手助け吹雪Zで実質猫だまし()するのも選択肢。

 相手が初手プテラを絡めてきそうな場合はプラスルマイナンスタートから、スカーフプラスルプテラをいじめたいです。そのまま手助けスカーフ10万で12-6は確定、12-7が75%の一発なので普通に殴っているだけでもつよい。

 プラスルトゲデマル意識のめざ地面。厳選がつらすぎてBが5の妥協個体です...。

 

 実際の試合では2/5試合がこの選出。勝率は100%。対戦中の特筆事項として、トゲデマルの避雷針をマイナンの仲間作りで無効にできたのは嬉しい誤算でした。

 

 相手側に天候ベースにしたS操作(0ターン目でSが上昇する可能性)が見える場合は、初手で猫だましすら出来ないこの選出は通せません。

 

 

2.対天候用(or電気氷の通りがめちゃめちゃ悪い場合の)裏選出

初手プテラカクレオン・裏ヤミラミキュウコン

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メガプテラ12-8-7-6-7-8 / カクレオン12-7-6-6-7-6

 初手から猫追い風orまもる凍える風でS操作をし、上から二枚の一致雪崩でヒルミーベイベーする並びです。プテラは岩タイプ、カクレオンはD7チョッキ持ちであるためコータスドレディアに強い(ような気がする)、またそれ以外にも広く戦えます。明確に初手コードレを意識する場合はカクレオンヤミラミ、先制雨ごいで誤魔化しルートを

増やします。

 裏のキュウコンヤミラミはどちらも天候妨害(雪降らし・悪戯心雨ごいor雪降らしなりきり)ができるため、天候には強い...はずです。

 キュウコンヤミラミが並んでいるときに、ベール読みで来るコータス交代に合わせて雪降らしなりきりをするとオシャレポイントが高い。

 プテラの大地の力はトゲデマルピンポイント。地震だとワイガで何もできないマンになってしまうため一応避けました。

 

 ・結果とふりかえり

 結果は残念ながら、3-2で予選落ちでした。あと一勝していれば決勝だっただけに、非常に悔やまれます。vsアトルさん戦はもはや構築単位で負けていた(おそらく何を選出しても負ける)のですが、vsLv1バトルさん戦は明確なプレミがあったので、本当に悔しいです(そのプレミがなくても負けていた可能性はありますが)。2ターン目のスカーフが頭から抜けていたのも本当に弱かった。

 後述しますが、風船トゲデマルにスカーフめざ地面打ち込んで泣いたりフルパワーレジギガス(!?)に蹂躙されかけたりと、どの非常に面白い試合が多く、とても楽しかったです。これぞLv1。

 

 構築のほうの反省点としては、ヤミラミの役割が薄かったかなぁと思います。オーロラベールが軸になるのでハギギシリに強めなのを評価しての採用だったんですが...。一致叩き落とすだけでも十分に強いのですが、いまいち。あまごい→不意打ちにしていたらまた違った試合もあったかもしれません。

 あと、ギアルはあまりにダブル不向き過ぎて入りませんでした。アシストギアも磁場操作も、サイドチェンジですら進化していないと覚えない。悲しい。

 

 

・以下それぞれの試合のBVと、ひとこと感想

VSあぶるさん戦

5X5W-WWWW-WWX6-FSZG

→プラマイ選出。風船トゲデマルにめざ地面を打つトンデモをやらかしながら、仲間作りで避雷針を無効にしながらプラスルマイナンを通した試合。風船に気が付いた瞬間負けを確信した。なんとか捲ることが出来た。面白い試合だった。

 

VSつきみそうさん戦

T5ZW-WWWW-WWX6-FSTH

→プラマイ選出。前日に試運転に試合をしていてある程度型を知っていたため、ギリギリ勝てた試合。(はぐるまはそのときプラマイを使っていなかったので、半一方的なアドバンテージ。ずるい)。魂の同速勝負が三度発生した。「猫だましをアンコールする」というダブルらしい動きも。

 

VSうみかわさん戦

XETW-WWWW-WWX6-FTBK

→コードレが見えたので裏選出。超高速レジギガスが襲ってくる試合。一歩間違えていたらそのままレジギガスにボコボコにされてたかもしれない。対戦していて一番楽しかった。

 最終的にはうまくコータスドレディアをいなして辛勝。チョッキカクレオンコータスのお先噴火を1耐えしてくれたのもとても偉かった。

 

VSLv1バトルさん戦

TUXG-WWWW-WWX6-FTYL

→霰の気配がしたので裏選出。りんしょうに一方的にボコられる試合。先発Aサンドパンアマルスの並びで雪降らしじゃないことに動揺しまくって、スカーフサンドパンを考慮できなかった。2tでまもるはたきを押すべきだったと思います。

 途中で2連守るに掛け失敗するも普通に相手の攻撃を耐えたりと、とてももったいない行動が多かった試合。

 

VSアトルさん戦

D5LW-WWWW-WWX6-FTNL

コードレが見えたため、裏選出。相手はクチートガルーラコードレ。技構成を見てもらえればお分かりかと思われるが、裏選出の場合クチートへの有効打が大地しかない。初ターンでプテラが落とされ、詰んだ。なんと0-4の完封負けである。ここまでくるといっそ清々しくて気持ちが良いものですね...。

 

・おわりに 

  ダブル、(少なくともはぐるまにとっては)今までになかったルールでのLv1ということで、はじめは少し苦手意識がありました。が、やってみるととても楽しかったので、またやってみたいです。ほんとに。たのしかった。

 運営さまと対戦相手のみなさまに、おつかれさまです!ありがとうございました!

 

 以上です。(/・ω・)/

 

 追記 2019-06-02

のちの対戦会に持って行った構築をふたつ、載せておきます。たのしかった!

 

 

 

 

 

 

 

  

【Lv1ダブル】強力な並びまとめ

・はじめに

対戦会を通して、強そうな並び、面白いと思った並びをメモしておきます。

 

 ・コータスドレディア

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噴火 / お先にどうぞ

 日照り葉緑素s14お先にどうぞからアイテム無し噴火ダブルダメージで12-7が75%一発。噴火の範囲は相手全体。かといって噴火コータスに気を取られていたら、横から12-7を75%殺するクサZ(or93.5の珠リフスト)が飛んでくる

 場合によっては裏にオドリドリを添えて、ドレディアの蝶舞花舞を重ねる踊り子展開に派生するパターンもあり、パーティーパワーが尋常ではない。

 対策として、後述のジジーロンが非常に有効である。また、噴火に関しては、先制技で削ることである程度脅威を軽減できる。

 

プテラジジーロン

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 ノーテンキジジーロンによってコータスドレディアに強く出ることができ、かつ汎用性に優れる並び。両ポケモンとも数値・タイプが優秀であり、対面性能だけを考えても十二分である。メガプテラの追い風、挑発といった補助技も非常に優秀。

 特筆すべき点として、S8りんしょう+後続C8珠りんしょうによって高速高火力を実現することもできることに注意したい。

  

  ・エルフアブソル

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 ダブルでいうエルテラに近い動きを実現する。ふくろだたきをアブソルに打ち、アブソルの正義の心を4回発動させる。アブソルのSを6にすることで、初ターンから殴りに行くことも可能な気がする。(感想)

 発動後は高火力不意打ちで相手のSを無視し縛ることが出来る。またエルフーンはダブルで強力な技である猫だまし・守るをアンコールで縛ることが出来、また不意打ち透かしに押した補助技にもアンコールが入るため、相手にした場合立ち回りが非常にし難い。当然、追い風によるS補助も存在しうる。アブソルがメガである場合まで考慮すると、展開後はアブソルを補助技で止めるという方向性も取り難く、決まった場合は止めるのが非常に難しい。

  

・Aサンドパン+Aキュウコン

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 シンプルに強い。頑丈やH13ポケモンの厄介な耐性を霰によって削ることが出来る。また、ダブルは1ターンに行動するポケモンの数が多いため、オーロラベールが成功すると、その5ターンに半減できるダメージ量がシングルの比ではない

(→訂正 ダブルの壁軽減率は3/4でした。そこまで軽減できるわけでもないのか...)

 コータスドレディアに弱いのが致命的。また、コータスドレディアへのメタ(いたずら雨ごい、ノーテンキ等)がそのまま刺さるのがつらい。

  

ヤミラミすいすい

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 ヤミラミの雨ごい始動からすいすいを展開するヤミラミはねこ鬼火バクアはたき、かつ相手の猫を無効にできるタイプを持つため単体性能が非常に高く、またすいすいポケモンも頑丈や石頭を意識しがちなジーランス、第一警戒にからやぶが入るハンテール等、「単体性能が高い」ポケモンである。

 これらが考慮できない範囲から天候始動してくる動きが強かったヤミラミの雨ごいはコータスドレディアに対する誤魔化しに成り得るため。それだけでも採用価値は高い。

 雨下シズクモの波乗りダブルダメで12-6に100%。こちらもありか。

 

ドンメルヤミラミ

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 たんじゅんドンメルニトロチャージ、蓄えるといった積み技から、ヤミラミの自己暗示で要塞を築く並び。補助として、乾燥肌怒りの粉ワイガの可能なパラスや、ねこだましつぼを突くが可能な乾燥肌グロックドクロッググレッグルが優秀か。

 ヤミラミがメガ進化することで特性マジックミラーになるため、アンコールや吹き飛ばしで対策することは不可能。一度要塞を築かれてしまうと、突破が非常に困難。完成まで多くのターンを跨ぐ必要があるのが難点。

 

  以下、未だ(おそらく)あまり開拓されていない構築。あるいは筆者の構築にその要素が大きく刺さらなかったため、印象の薄い並び。これからに期待。

 

・誓い

なんもわからんまま負けたので書けない。たぶん強い。強いけど何が強いのかわからなかった(瞬殺されたので)。

・プラスマイナス

1t目から火力の出る天候ではない構築、という要素は非常に強い。(プテラジジーロンにめっぽう強い)

・はらだいこ+このゆびとまれ

カビゴンミミッキュ(道連れZ)の形でマッチング。太鼓不一致地震ダブルダメージで12-6が100%~。可能性を感じる。

・確定急所+いかりのつぼ

脳内構築。エルアブソルに勝てなそう。

・いばしんぴ

脳内にすらない構築。楽しそう。

・猫の手

難しそう。決まったらたのしそう。

・天邪鬼構築

展開が成功したら超強そう。スキルスワップもあり。

・滅び

ヤミラミが無理すぎる。爆発やZ、命がけで2-2交換してからS4を三ターン生存させて勝つルートならあるか。

・トリル

誰も使ってなかった気がする。ダブルではメジャーな戦法のはずだが、なぜ?

レジギガス

がんばってほしい。

 

その他、上記で上がらなかったポケモンのうち、高評価ポケモン抜粋

・ガルーラ

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S7きもったま猫だましが非常に強力。ヤミラミニャビーカクレオンに対して一方的に猫だましできるのが本当に強い。

 

トゲデマル

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猫だまし、避雷針、優秀なタイプ。やはり優秀。

 

アギルダー

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S8アンコール、命がけが強力。

 

ヤミカラス

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悪戯、AS7、オウムZ、あまごい等。優秀。

 

パルシェン

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なぜか見なかったけど初手スカーフつららされたらだいたいの構築壊滅しそう。

 

・ポリZ

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何しても強い。高火力。

 

ニャビー

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威嚇ねこ。S6なのがガルに勝てないため弱い。

 

 

  以上です。

 

 

 

 

 

 

【雑記】ポケ勢2~3人で通話してるときにできる気楽な遊び

・はじめに

 お久しぶりです。ざんくらです。(/・ω・)/

 なんかこう、ポケ勢で集まってたり通話してるとき、「レート潜るの疲れたし、フレ戦ももう構築ない、なんか気楽にできる対戦ないかな...」くらいの気分でできる遊びを、メモ的にいくつか紹介します。まぁほとんど友達から教えてもらったやつですが

 随時更新。

 

・本題

・ランダムQRバトル

手軽さ ☆☆☆☆☆

楽しさ ☆☆☆☆★

考察度 ☆★★★★

 お互いがランダムなQRパーティを用いて行う、シングルフラットルールフレ戦。使用するパーティをポケモン全国ずかん(https://www.pokemon.jp/zukan/)等のランダム表示機能を用い、提示されたポケモンの入っているQR構築を用いる。指定されたポケモンQRが存在しない場合は再度抽選。禁止伝説を再抽選するかどうかはお好みで。

 クソ構築vsレート20構築とかになることもあるけどそれもまた一興。シンプルに楽しい。どうでもいいが、筆者はこのルールにおいてゲンシグラメガレックを粉砕したタブンネがちょっと好きになった。

 

・SDミラー1on1

手軽さ ☆☆☆★★

楽しさ ☆☆☆☆☆

考察度 ☆☆☆☆☆

 対戦シミュレーター、ポケモンshowdown!(https://pokemonshowdown.com/)を用いた、特定ポケモン限定ミラーの1on1。ポケモンをランダムに指定し、そのポケモンでミラー勝負を行う。如何にミラー勝負を制すかというメタゲームになる

 メタゲームが大好きなので筆者はこれがめちゃくちゃすき。通話メンバーがSDに慣れていないと少し難しいかもしれない。

 

・ミラクルバトル

手軽さ ☆☆★★★

楽しさ ☆☆☆☆★

考察度 ☆☆☆★★

 決められたポケモンの数(1box等)だけミラクル交換を行い、その交換で手に入れたポケモンのみを用いてパーティを構築するシングルフレ。育成や努力値振りを禁止し、ルールをフラットルール(Lv50統一)にすることでパーティ作成の手間を省くことが出来る。このルールで開かれる大会もあるらしいです。

 技構成変更ありなし等はお好みで。少し手間がかかるのが難点。お互いの交換ポケモンを公開して、メタを張り合うのも楽しそうです。

 

・孵化あまり限定Lv1バトル

手軽さ ☆☆☆☆☆

楽しさ ☆☆☆☆★

考察度 ☆☆★★★

 ポケ勢たるもの孵化あまりはたくさん持っているはず。ということで、孵化あまりのLv1ポケモンのみを用いて戦うLv1限定シングルフレ。フラットルールLv50にしてもよい。

 いかに普段育成をしているかが勝負のカギ。技構成変更禁止のほうが楽しいとされている(筆者調べ)。はねるZおどろかすミミッキュで世界を震撼させろ。

 Lv1ガチ勢は自粛すること。

 

・ゆび振り1on1

手軽さ ☆☆☆☆☆

楽しさ ☆☆☆☆☆

考察度 ☆★★★★

 みんな大好きゆびを振る。QRでゆび振りパーティが使えるので、比較的簡単にできる。説明の必要ないですね。

 

 

 ・おわりに

 今のところこんなものです。どれも楽しい。

 こんな遊びもあるよ!楽しいよ!というものがあれば、どんどん教えてください。この記事も、随時更新していきます。みんなで遊ぼう。

 

 以上、数か月振りの記事がこれってマジ...?と自分で自分に驚いている、ざんくらでした。(/・ω・)/

 

 

 

 

 

 

【最終5位】対面はたきおとすたん【Only1battle -HACHI MITSU KISS- 使用構築】

・はじめに

 祝!!!Only 1 battle -HACHI MITSU KISS- 開催!!!!!!

 

・構築

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ーパーティコンセプト

 今回は「Z禁止」、「ミミッキュの不在」ということで、オレンやジュース、輝石を無効化できる、はたきおとす最強!というところから思考スタート。叩き落とすを覚える対面性能の高いポケモンで1:1交換以上を取り対面で勝ち切るか、どこかでクレッフィを展開し詰める、という筋を目指しました。

 上手く、コンセプトを通せるptにまとまったと思います。

 

・個体解説

アブソル@メガストーン / マジックミラー

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12-8-6-7-6-7

ふいうち / はたき / 剣の舞 / 鬼火

ー役割、採用意図

 軸。特性で後続の襷と頑丈を守りつつ、鬼火はたきでクレッフィの起点を作るねばねばネットが展開できれば、剣舞はたきで全てを破壊する神になれます。起点回避を変化技に頼ったポケモンの前で舞いたかった。

 じゃれつくは火力が足りない(12-6が乱数6.2%)ので切っています。

 催眠等の絡め手への対策にもなり得る点は〇。

ー使用感

 フェアリーに対する打点として、悪技以外が何か欲しかったです。エルフーンやアロキュウが本当にきつい。

 単体性能として、純粋に鬼火が強かったです。ねばねばネットの補助がない場合、単体性能自体はあまり高くない印象です。

 

 

ダゲキ@きのみジュース / がんじょう

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12-7-6-6-6-7

インファ / はたき / 岩石封じ / まもる

ー役割、採用意図

 対面最強ポケモン1。まもるは猫意識(トゲデマル、ガルーラ、カクレオンあたり)。頑丈ジュースの行動保証で、同速は岩石インファ、頑丈ははたきインファで粉砕する。最強の対面性能を誇ります

ー使用感

 格闘技の通りが良く、めちゃ強かった。ミミッキュがいないときのこの子は生き生きしてますね。

 まもるはねこ防ぎだけでなく、追い風やトリルターンの調整としても生きたので、採用してよかったなと思います。

 あまりジュースの発動機会がない印象(弱技で頑丈を潰してから行動される)であるので、いっそかたやぶり地震なんかしても面白いかもしれません。

 

 

アギルダーきあいのたすき / かるわざ

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12-6-6-7-6-8

アシッドボム / むしのさざめき / 叩き落とす / きあいだま

ー役割、採用意図

 対面最強ポケモン2。先制技の無いS7以下のあらゆるポケモンをアシボ+さざめき、もしくは、はたき+気合玉でオレン、ジュースを発動させず粉砕することが出来る。と思っていた。思っていた。

ー使用感

 が、虫技の通りが悪すぎた。気合玉しか打てていない。S8はたきは強く、ピカチュウをはたいてクレフの起点作成を行えた試合はあったのでえらい。しかし肝心の対面性能は、うーむ。という感じです。

 アシボ打っても引かれます。交換してきたら後続はさざめき2発で後続が沈む、予定でしたが虫技の通りが悪い。です。もうほんとこの一言に尽きます。虫技の通りが悪い虫技の通りが悪い

 

 

クレッフィ@オレンのみ / いたずらごころ

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12-6-7-6-7-6

ドレインキッス / リサイクル / めいそう / てっぺき

ー役割、採用意図

 詰め役。一般的な鉄壁瞑想クレッフィワンウェポンを、ドレインキッスに変更した型。はたきに来る悪格闘をドレインキッスで返り討ちにし、そのままドレインキッスの回復量で生きていく。はたきで止まらない最強のポケモン

ー使用感

 想定通り最強だった。はたかれても止まらない、はたきにくる格闘をキッスで破壊する動きが出来た。

 強いて言うならリサイクルをほとんど押さなかったので、(クレフにリサイクルをさせてくれるような立ち回りになるほど、甘い対戦相手がいなかったという意味です)ここをラスカにするのはアリかもしれません。

 pt全体を通して、相手の妖精への打点が無さ過ぎましたね...。

 

シズクモ@しんかのきせき

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12-6-6-6-5

なみのり / きゅうけつ / ねばねっと / こごえるかぜ

ー役割、採用意図

 輝石枠シズクモ。クレフを倒しに来る炎、地面を受けて破壊します。ネットを撒ければ他のポケモンがかなり動きやすくなります(特にアブソル)。

ー使用感

 シンプルに強い。特にいうこともなかったです。技構成もこれで完結している感じはありますね。吸血によるHP管理が生きた試合もありました。えらかった。

 飛行岩抜群がつらいですね。(メガプテラ

 

 

バクガメス@ラムのみ / シェルアーマー

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12-6-8-7-7-5

かえんほうしゃ / りゅうせいぐん / からやぶ / 大爆発

ー役割、採用意図

 同、クレフに出てくるヒトムをはじめとした炎タイプ、およびついでにミトムをいぢめる枠。持たせるものが無さ過ぎてラムを持たせてみた。あまり意味はなかった。

 下から破るためにs5。

 最大の目的は、晴れへのストッパー。

 流星群を打った後は、爆発でもう一体持っていきます。

ー使用感

 本大会では選出しませんでした。持ち物が微妙で、かつステロを撒く筋がなかったので通せませんでした。晴れもあまりいなかった印象です。

 この枠でメガプテラや相手の妖精をケアできれば、もう少し変わったかなぁ、と思います。諸説。

 持ち物として、地面半減きのみを持たせてもよかったかもしれませんね。要考察枠。技構成ももう少し考えたほうがいい気がします。

 

 

 ・結果ともごもごと、感想

 結果、ブロック3-1で二位抜け

 決勝トーナメント初戦でLv1バトルさんに敗北...でした。

 

 同決勝トーナメント初戦落ちアトルさんのご厚意で5位決定戦を行ったところ、無事勝てましたので、一応結果5位、ということになります。なっています。たぶん。

 

 敗戦の原因は「メガプテラが重すぎたこと」「霰という頑丈破壊手段を考慮できなかったこと」「妖精への打点をあまり考えていなかったこと」の三点でした。

 pt単位でメガプテラ舐めすぎました。決勝トナメでメガプテラにマッチングするまで、ここまでメガプテラが刺さっていることに気が付きませんでした。考察不足。

 

 あとはエスナさんの霰がシンプルに強かったです。あれはこのルールで本当に強い、と思います。こちらが対面性能・切り返し性能をアブソル+頑丈襷に頼った構築だったので、なすすべがありませんでした。

 

 本戦や結果とは関係ないのですが、今回は初の試みとして、久留葉くるの配信しながらの対戦でした。配信環境が整ったからいけるかな?と思っての挑戦だったんですが、配信でもたついて大会の進行に影響を出したり、ということがなくてよかったです。

 肝心の配信は序盤ぐだったり、音割れがひどかったり、もう少し何とかしたかったですが...。

 後日、カット編集だけして動画としてまとめようと思います。

 

 そうひょう!楽しかったです!予選突破できたの、久しぶりな気がしますね。嬉しい。

 運営してくださった、今回どなたの運営だったんですかね...?運営してくださったかた、あるいはみなさま、および、対戦していただいたみなさん、ありがとうございました!!!

 

 

 以上!はぐるまと、久留葉くるでした!(/・ω・)/

 

 

 

 

 

 

 

【雑記】ポケモン世界観の現実的解釈、あるいは妄想

・結論

 「ポケモン世界におけるポケモンバトルの立ち位置は、我々の世界における学習教育的存在である。少年少女の健全な成長を促進し、かつその経験が将来の活動に活き、ひいては人間社会の発展につながるため、公的機関からも惜しみなく援助がある。そのような健全なポケモンバトルは、広く皆に受け入れられている。」

「また、「ポケモンバトル」という要素を「学校」という限られた範囲で学ぶことに物理的限界があるため、トレーナーは旅という形式で修練を積む。」

 

  以下、ここに至るまでのアレコレ。真面目気に考察しているだけであまり面白くはないです。長いので暇すぎて死にそうなかたはどうぞ。

 

 

 

・はじめに

 「はぁ~!僕も10才になったら旅に出てぇ~!」

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 健全な少年であれば、一度は夢見る未知の世界への冒険。沢山の仲間と共に協力して困難を乗り越える大冒険。みなさんもそういう妄想したこと、ありますよね。

 

 ...あ、ないですか? そうですか。

 

・おわりに

 純粋に跳ね回ったあの頃の少年の心を、未来に伸ばす手の数が、二本じゃまるで足りなかったあの頃の目の輝きを、忘れてはいけませんよ...

 人はこうやって枯れていくんですね...

 

 

 

 

・というわけで

  導入茶番。

 前述のように、 この世界のみなさんは「はぁ~!僕も10才になったら旅に出てぇ~!」とはなかなか思わないわけですしかしポケモン世界の少年少女たちはそうではありません。彼らの多く(?)は、夢と希望を抱き、胸躍る冒険へと、旅立つわけでして。ポケモンバトルは皆の当たり前であり、目標に成り得るわけですね。彼らは、オリンピック金メダルを目指すかの如く、ポケモンマスターを目指します。

 夢のある世界。目標のある世界。素敵ですね。憧れます。

 しかし一方で、こちらの世界にポケモンはいません。一緒に冒険するポケモンも、旅の目標であるジムも、旅を助けてくれるポケモンセンターもないわけです。悲しいですね。 

 

 いえ。よく考えてください。

 本当に、こちらの世界にはポケモンは存在しないんですか?

  と、いうのが、今回の議題というか、雑談の焦点です。切り口です。

 ポケモン世界観のアレコレは、現実に置き換えるとどういう解釈ができるんだろう、という遊びです。「そんな設定が組み込まれているわけがない」「妄想だ」と言ってしまえばそれまでなので(特に参考文献等を提示できませんので)、そのあたり考慮したうえで。

 (ここから先、ポケモンの具体的な世界観について解釈違い・事実誤認・先入観による勘違いが含まれている可能性が大いにあります。)

  適当に論を進めていきましょう。

 

 

ポケモン世界観に対する疑問

  そもそも、私はポケモンの世界観に対して、とりあえずふたつ疑問がありまして。

1.「なぜ、ポケモンバトルという、殺し合いに近しい野蛮なシステムが国民的スポーツとして受け入れられているのか」

2.「なぜ、(そのような野蛮なはずの)ポケモンバトルが、公的機関から多額の資金を投じてまで援助されているのか」

です。

 

 一つずつ見ていきましょう。

 ひとつめの疑問。ポケモンバトルというのは、こちらの世界観の、少なくとも日本の倫理観に沿うと「非常に野蛮な行為」に該当するはずです。例えば、可愛がっているペットを見世物として殺し合いさせる飼い主は、まずいませんよね。闘犬や闘鳥を例に挙げているかたもいらっしゃいました。

 可愛いポケモンたちを戦わせる行為。これがかなりの部分で肯定されている(もちろん作中にはポケモンの争いを嫌う人物も登場するわけですが)という事実。これがなぜ成立しているのか?という疑問です。

 ポケモンは、どうやらただのペットや動物とは一線を画すような、違う見方をされている存在である、ということでしょうか...

 ふむ...

 

 一旦置いておいて。

 

  ふたつめの疑問。これはポケモンセンターポケモンジムのことです。トレーナーは基本的に無償でポケモンセンターを利用することが出来、ジムに関しても、参加費や運営費を納めることもありません(負けたらお金は取られますが、それはそれとして)。これを現実的に解釈するなら、「公的機関による運営」であると考えることが出来るでしょう。ポケモンバトルという要素は、公的機関から手厚く保護を受けるだけ価値ある存在である、ということになります。

 ですが、ポケモンバトル自体、そこまで保護されるべきなものなのでしょうか。仮にポケモンバトルを観戦娯楽スポーツの一種、と仮置きしたとして、こちらの世界に公共資金をここまで投じるような競技はありません。サッカーにしろ、野球にしろ、現実世界でどれだけ人気なスポーツでも、という話です。なにか特別な理由や背景が、ポケモンバトルにはあるのではないか...と考えたくなります。

 ふむ...

 

・二つ目の疑問の解消

 さて、ここで特に二つ目の疑問に注目しながら、こちらの世界に視点を移しましょう。私たちの生活するこの現実世界において、あなたは「公的機関の保護下で行われる」「少年少女の活動」といって、何を思い浮かべますか...?

 

 おそらく多くの人がまず思い浮かぶのは「教育」じゃないかと思います。学校でのお勉強ですね。現実世界では、こと教育に関してはお国からたくさんのお金が出ているように思います(体感です)

 では、「なぜ、私たちの勉強を、国が支えてくれているのか」というところを考えてみます。そこから、ポケモンバトルが支援される理由を推測してみましょう。ちょっと見えてきそうですね。

 

 さて、教育基本法第一条、にはこんな記述があります。

第1条(教育の目的) 教育は、人格の完成をめざし、平和的な国家及び社会の形成者として、真理と正義を愛し、個人の価値をたつとび、勤労と責任を重んじ、自主的精神に充ちた心身ともに健康な国民の育成を期して行われなければならない。

 

 これを都合よく(都合よく)かみ砕くと「社会の役に立ついい子になってね」って読み下せます。まぁ、解釈としてはそう遠からず。教育の目的は、社会の役に立ついい子を育てることそのために、国は多額の資金を投じているわけですね

 

 さて、われわれの世界では、教育のように「社会の役に立ついい子」になろうとする活動は、国が惜しみなく援助してくれるらしいです。ローカルに考えると、公立学校はその筆頭ですし、自治体単位の主催する教育的野外活動、その類の活動は補助金が出ることが多いですね。大学生的に身近な例を挙げると、奨学金であるとか、国公立大学自体の運営に関してだとか、ボランティア活動の参加補助であるとか、留学補助金であるとか。多くの資金が分配されることが多いです。

 とにもかくにも。その活動によって人物が将来的に「公共の利益に成り得る」よう成長する活動。ここには公的資金が惜しみなく投じられるようです。

 

 では、ポケモンの世界に視点を戻しましょう。

  先の話を踏まえると、「ポケモンバトルを行うこと」が、将来的に「公共にとって利益となり得る」要素があるのであれば、「公共団体からの多額の支援(ポケモンセンターポケモンジム)」が成立します。

 

なるほど。じゃあつぎは、「公共の利益」に焦点を当ててみましょうか。

 

 

閑話休題(?)

 

 突然ですが、質問です。貴方は工事現場の人事担当です。本日は最終面接の日。最終選考まで残った以下の二人の人物から、採用する人材を一人選びましょう。まずは一人目の履歴書です。

 

A:東京大学卒。大学ではウェイトリフティング部に所属。全国大会にまで出場するほどの筋力と、十二分な学力を保持。大学では勉学にも運動にも励み、自分の進むべき道について熟考した結果、最終的には自分の身体を活かした活動で世のため人のために働きたいと決意。この工事現場での労働を希望した。

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 なるほど、これはいい人材だ。これは間違いなく採用だろう。そう考えながら、次の履歴書に目を通します。その履歴書には、短く、こう書いてありました。

 

B:現役ポケモントレーナー。カイリキー3体所持。

 

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・話を戻して。

  さて、ポケモンバトルを行うこと」が、将来的に「公共にとって利益となり得る」要素を探そう、という話でした。先の話で、なんとなく言いたいことは伝わった気がしますが、くどくど書いていきます。

 

 「ポケモンバトルを行うこと」は、「ポケモン同士を戦わせること」です。これは、勝利側のポケモンのlv上昇に繋がりますし、その競争が過激化する場合、当然双方のトレーナーはより強い、よりlvの高いポケモンを育てようとします。

 さて、ポケモンは経験値を得ることで、レベルが上昇し、多くの技を習得します。これはゲームという都合上、「技」という枠で縛られていますが、現実的に考えた場合、「経験値をより多く得れば得るほど、レベルを上げれば上げるほど、そのポケモンが成長・学習し、より優秀な個体となる」といえるでしょう。

 ピカチュウははじめ尻尾を上手く扱えませんが、戦闘経験を積むことで尻尾の扱いを覚え、尻尾を用いた攻撃することが出来るようになる。それを便宜上「アイアンテール」という技として表現している、といった感じです。

 ポケモンバトルを行うこと」は「ポケモンの育成」に、さらに「より優秀なポケモンを増やす」ことに繋がります

 

 そして、ここからは妄想ですが(ここまでも妄想でしたが)ポケモン世界では、ポケモン能力の進化・発展」が、そのまま「人間社会の進化・発展」に繋がっているのではないかと思います。前述の「ポケモンバトル≒学習教育」の対比に沿うと、「教育による優秀な人材の育成」が人間社会の発展につながっている、という事実の写し鏡です。わかりやすい例をいくつか。

 医学の面からアプローチしましょう。癒しの願いを極めたポケモンは、アロマセラピーを覚えたポケモンは、人間社会にどれだけ貢献できるでしょうか。

  労働力の面からアプローチしましょう。筋肉隆々な格闘ポケモンは、サイコキネシスを扱えるエスパーポケモンは、どれだけ頼もしい労働力になるでしょうか。

 その他ぱっと思いつくだけでも、発電、運送、熱利用、天候操作...

 人類が行うよりはるかに効率的に、時に不可能なことまでを可能にするポケモンが、そのポケモン能力の発展が、人間社会にもたらす影響力は計り知れません(作中でもこのあたりが焦点になることも多いですね)。 ポケモンの進化は新たな技術を生み出し、ポケモンの進化は新たな商売を生み出し、ポケモンの進化は新たな生活を生み出します。

 結果的には「ポケモンバトルの活性化」は、「より優秀なポケモンの増加」に繋がり、そのまま「人間社会の進化・発展」に繋がる、と言えるでしょう。そのために公的機関は多くの資金を投じ、ポケモンバトルを活性化させることに積極的なのではないでしょうか。

 

 しかもその活動に「少年少女の成長」が関わっているとするとなおさらです。大義名分的な、という意味を含みますが。まだ人生経験の少ない少年少女にとって、旅という形式で世界に出、多くの経験を積むこと自体が、あの世界での生きるすべを見つけるいい機会になりそうですから。それこそ、教育的な面も強いのかもしれません。

 以上から、我々の世界における「勉学を通し、社会の発展につながる優秀な人材を育成する教育」という行為は、「ポケモンを通し、社会の発展につながる優秀なトレーナーを育成するポケモンバトル」という行為と同列であると、言えるでしょう

  そのために、公的機関から多額の援助がある。ということです。これで、二つ目の疑問は解消されました。

 

 では、これを通して、一つ目の疑問に立ち返りましょう。

 

 

・一つ目の疑問の解消

 1.「なぜ、ポケモンバトルという、殺し合いに近しい野蛮なシステムが国民的スポーツとして受け入れられているのか」

でした。少し考えてみたところ、これにはいくつか理由となりそうなものが挙げられそうです。

 

 例えば「もともとポケモンは戦うべくして戦う生き物」である、とか。野生のポケモンは突然飛び出してきて、戦闘になりますよね。ポケモンが戦うことが生物的に、あるいは人類概念的に当然であれば、それをスポーツとして受け入れることが出来ます。少し極端ですが、サッカーという競技に対して「ボールが蹴られて可哀そうだからサッカー反対!」っていう人はいませんよね。ボールは蹴られるのが当たり前。

 

 あとは、「トレーナーとポケモンのヒーロー像」が確立されている、とか。例えば、大きな災害や他国との戦争といった災禍を振り払うためには、ポケモンの強い力に頼ることが一般的であって。より強いトレーナー及びより強いポケモンは、私たちを守ってくれるヒーローなのだ、という考え。それらは強ければ強いほど格好よく、素晴らしい。この考え方が常識として深く浸透し、ポケモン同士が傷つけあう嫌悪感に勝っていれば、ポケモンバトルは「ヒーローが強くなるための手段」あるいは「より強いヒーローを選定する場」です。広く受け入れられることでしょう。

 

  ですがこれらは結局、明確な理由を挙げられない妄想の域を出ません。ので、先ほどまで考察していたポケモンバトルの人間社会発展に対する寄与」という視点から見てみましょう。現実に即した視点であれば、ある程度説得力がある気がしますね。気がするような気がします。気がするだけです。

 

 例えば、我々は現在、石油を消費して様々な製品を作ります。しかしそれは地中に眠っていた二酸化炭素を待機中に放出する行為であり、地球温暖化の促進につながります(諸説ありますが)。石油の消費に反対する声もありますが、基本的にはそれは問題とされず、経済を回しています。

 石油の消費は「感情論的・一面的には悪」であるが、「実際は受け入れられ活用」されています。これは、「石油の人間社会発展に対する寄与」が理由でしょう。(もっといい例えがありそうですが、思いつきませんでした。うーん。)

 

  ポケモンバトルも同様に考えます。

 ポケモンバトルは「可愛らしいポケモンたちを争わせる、感情的には悪」ですが、「ポケモンの成長による人間社会発展に対する寄与」が理由となって受け入れられている、とか。当然そこに「トレーナーとポケモンの友情」とか、「バトルそのもののエンターテイメント性」とかいう要素が加わってくるのでなおさらですね。

 

・新たな疑問の発生

 ここまでの話のまとめ。

 「ポケモン世界におけるポケモンバトルの立ち位置は、我々の世界における教育的存在である。少年少女の健全な成長を促進し、かつその経験が将来の活動に生き、ひいては人間社会の発展につながるため、公的機関からも惜しみなく補助がある。そのような健全なポケモンバトルは、広く皆に受け入れられている。」

 ポケモンバトルは、我々の世界の教育的立場に割り当てられるのではないか?

 という話でした。という話のつもりでした。伝わってますかね?

 

 ここで、もう一つの疑問が出てきます。

3.なぜ、「旅」という形式をとるのか?

です。

 我々の世界で、教育は学校という機関で、一律的に行われます。しかしポケモンの世界はそうではありません。少年少女は「旅」に出るのです。前述の通り、教育的内容を含み、かつその活動が将来の仕事に繋がったりだとか、社会の発展につながる、というのであれば、学校という施設で一律的に効率的にポケモントレーナー育成を行うほうが効率が良さそうなものです。少なくとも日本では、この方式が取られています。

 しかしポケモン世界線はそうではない。一応「トレーナーズスクール」というものは存在していますが...。

 

 ということで。軽く調べたところ、ここには一応公式設定らしきものがありました。「ポケモン世界は10才で成人」「それまでは義務教育として小学校に通う(おそらく、トレーナーズスクール)」「その後は旅に出るも、中学に進学するも、就職するも自由」とのこと。(あまり信頼のおけるソースとは言えません。ポケモンアニメの脚本家さんが執筆した小説「小説版 ポケットモンスター the animation」の設定、とのことです。ネット情報)

 最低限の知識は学校で学ぶようですが、その後は旅という形式でほぼ放任。これはどうも前述の「公的機関からも惜しみなく補助がある」という部分と食い違うような気がしてなりません。この疑問点について考察します。

 

 と、言っても考察らしい考察はなく。少し考えたら思い当たる節が。これは単純に、ポケモンバトル」という要素を「学校」という限られた範囲で学ぶことに物理的限界があるため、だと考えられます。

 まず、学校という一施設で、対戦を学ぶために何百種類というポケモンを学校で飼う(飼う?)ことは不可能でしょう。それよりは、各地に生息している地域に赴き、フィールドワークを行うほうが効率的で、現実的です。

 また、仮に模擬戦闘用のポケモンを学校で用意しても、代を追うごとに模擬戦闘用ポケモンはLvが上がり、そのうち新一年生はLv50とかのコラッタと戦わされることになります。毎年新しくポケモンを用意しなくてはなりません。あまり現実的ではなさそうです。

 

こんな感じで。どうでしょう。

 

・まとめ

 と、いう訳で。以上が考察になります。

さらっとまとめると、

 

 「ポケモン世界におけるポケモンバトルの立ち位置は、我々の世界における学習教育的存在である。少年少女の健全な成長を促進し、かつその経験が将来の活動に生き、ひいては人間社会の発展につながるため、公的機関からも惜しみなく補助がある。そのような健全なポケモンバトルは、広く皆に受け入れられている。」

 「また、「ポケモンバトル」という要素を「学校」という限られた範囲で学ぶことに物理的限界があるため、トレーナーは旅という形式で修練を積む。」

 

 という感じの結論でした。

 

 なんかあれですね。履歴書に「チャンピオンリーグ優勝経験あり」なんて書いてあったら即採用!とか。そんな雰囲気ですね。

 ポケモンマスターへの道は、同時に就活である!とか。言えそうです。

 

はい。

 

 ここまで長々とお疲れさまでした。いや、本当に。長いですね。あんまり遊び心もないし。もっと簡潔にまとめたかったんですが、まぁたまにはこういうのもいいかな、ということで。

楽しかったです。久しぶりにこんなに長く文章打ち込んだ気もしますね。

 

お疲れさまでした。ざんくらでした (/・ω・)/

 

 

 

 

 

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 △全然関係ないですけど、上野さんは不器用! 、上野さん可愛すぎてやばい。まだ観てない人は観よう。

 

 

 

【並び考察】ギギアルランドゲンガー【重力催眠ジメンZ】

・はじめに

 メモ記事です。重力を利用したギギアルを試すべく、地面Zランド、催眠ゲンガーとの並びについての所感。2枚の重力と2枚の重力下アタッカーで重力を最大限活かして立ち回る。試運転環境S13序盤。

 

・使用個体

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△使用pt。明部が今回の議題。

 

ギギアル@しんかのきせき

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167(252)-100-158(228)↑-80↓-109(28)-70

ギアソーサー / ボルトチェンジ / 電磁波 / 重力

ー調整意図

 カバルドンの上から重力を押すためS下降補正なし。他HB寄せテンプレ。Cは実数値1だけ個体値妥協してます。理想値は81。ミミッキュへの受け出しと物理アタッカーへのクッションを想定していたためHBベースとしました。

 技構成として、ミミッミュに打つギアソーサー、身代わり祟り目ゲンガーと相性のいい電磁波。残りはコンセプト。毒毒が欲しかった。詳しくは後述。

ー並び上の役割

 催眠ゲンガーの障害となりそうなミミッキュとスカーフテテフに対する受け出し&重力要因。また、初手ランドがゲッコウガに出し負けた場合のクッション。

 初手ランドが不利対面を被った場合に後出し、電磁波/重力からボルチェンで催眠身代わりゲンガーに繋ぎ、捲る。

 めざ氷がなく、身代わりマンダの起点になるため、注意。

 大抵の攻撃を最低一発は耐えられるため、タイプ相性を無視して無理やり重力を張ることも可能。最悪の選択肢として。

ー使用感

 悪くはない。ゲッコウガに受けだす回数が想像以上に多かったこと、ミミッキュはランドでも処理が十分に効くことからもっとDに寄せてもよかったかもしれない。グロスやギャラに後出し電磁波の動きも取ったため、B方向厚めである必要はある。

 重力後ボルトチェンジのタイミングで相手の地面に捕まると地獄。こちらのランドにも地面技が当たるため壊滅する。

 地面対面ですることが全くないため、電磁波を毒毒にしたかった。が、相手のゲンガーの処理やグロスの処理ルート、ギャラのケアのために電磁波は抜けなかった。ギアソーサー切って毒を入れるのはアリかもしれない。

 

ランドロス@ジメンZ

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165(4)-145(252)-90-X↓-80-157(252)↑

地震 / 岩石 / 剣の舞 / 重力

ー調整意図

 陽気個体しか持っていなかった。陽気AS振りの利点は、剣の舞ジメンZで初手ステロを撒きに来たカバを粉砕できること(HB特化カバが乱数93.7%一発)、その後の制圧力(リザやテテフの上を取れたらそのまま3縦できる)が高いこと、ギギアルのボルチェン等で皮のはがれた意地ミミッキュを上からジメンZで粉砕できること。

 「上を取ってさえいれば」、上からジメンZや重力を展開できるため、滅茶苦茶に強い。が、やはりSの関係性から上記ムーブを含め不安定であり(特にリザ対面)、Had意地耐久振りでビルドとかをしたほうが強いと思います。しかし個体がない。

ー並び上役割

 重力始動要員かつ、重力下エースアタッカー。特に説明必要なし。

ー使用感

 剣の舞ジメンZでカバルドンを粉砕できるのが偉い。あとは単純にテッカグヤや遅いボルトロスサンダー、ロトムランドロスを受けに来るptを簡単に崩壊させられる。撃ち落とすランドロスと同じですね。

 純粋にこの子が強かったのでレートを維持できていました。裏選出がウルガギャラギギギアルの積み並びだったこともあり(上画像参照)、相手がこのランドを襷ステロと思い込んでくれます。初手のステロカバを起点に剣の舞Zでイージーウィン、という試合が本当に多かったです。

 

 記事を書いていて思ったが、もしかしたらAS化身ランドロスのほうがいいかもしれない。S101により確実にリザやスカーフでないテテフ、重力展開後にサンダーの上を確実に取ることが出来る。威嚇がないこと、火力が落ちること、およびレボルトと同速であることを考えると微妙だが。

 

ゲンガー@ゲンガナイト

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135-X↓-101(4)-222(252)-115-200(252)↑

祟り目 / ヘド爆 / 催眠術 / 身代わり(凍える風)

ー調整意図

 CS振り切り。あまりはミミッキュの影やグロスのバレパンを意識してB。と思ったけど計算したら大してダメージ変わらなかった。ので好みで。

 技構成について、身代わりは催眠後に張る用というより、ギギアルの電磁波からの展開が採用理由。ギギアルから重力ボルチェンで3ターン重力ターンが残り、かつ相手が祟り目を耐える場合のみ催眠→身代わりで一度の最速起きをケアする。マンダの処理ルートを増やすため凍える風を採用したいが、スペースがない。

ー並び上の役割

 重力下エースアタッカー。特に説明必要なし。

ー使用感

 重力下最強ポケモン、だったはず。「重力下なら運に関係なく最強ポケモンだろう」と思っていたが、「最速起きされたら負ける」ゲームがそこそこの頻度で発生するため、結局運ゲーポケモンだった。素催眠に頼ることは本当にほとんどないのはこの並びの利点。 

・この並び全体を通して

 まず、ゲンガーより早いポケモンミミロップやスカーフポケモン)に絶望的に無力ゲッコウガやテテフがスカーフを持っていた場合、ギギアルで流せるため抵抗できるが、それ以外は無理。特に相手ランドロスがスカーフを持っていた場合、それだけでptが崩壊する。これがptの最大の解散理由。

 次に、ゲンガーの項にも記述したが、「結局運ゲーになる」こと。ゲンガーの火力が思ったより足りず、催眠ターン勝負になることがままあった。(ポリ2やカバルドン等の数値受け、削れていないガルーラやマンダギャラ等のメガ枠)。

 最後に、相手のめざ氷電気や最速めざ氷リザYで簡単に壊滅すること。先に重力を展開できないとそのまま普通に負ける。

 以上の理由から解散に至った。

 しかし、重力下ランドロスや、重力下ゲンガーが強いのは確かなことであり、それを実感することはできた。上記の欠点を補う別ポケモンまたは裏選出を模索したい。

 

 ちなみにレートは17中盤くらいで伸び悩んで解散でした。うーん。重力ギギアル、難しいですね... 

 と。いう感じで。以上。ざんくらでした。(/・ω・)/ 

 

 

 

【USUMシングルs13】惨毒脱兎ウサギアボルト【最高1906】

・はじめに

 ざんくらです。S13では、「メガミミロップギギアル対面操作」「コケコ壁展開からのデンキZギギギアル」両軸を動かしていました。しかし、結果的にどちらと上手く構築がまとまらず、満足な結果が出なかった形となります。

 とりあえず、初の試みであったメガミミロップ軸」のほうについて、自分なりの思考をまとめておこうと思い、筆をとります。シーズン序盤で使った構築になります。

 

 

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△序盤元気

 


・構築経緯

 「ギギアル軸で組もう」というところからスタート。ギギアルというポケモンの強みは、輝石の耐久と優秀なタイプから展開できる「毒撒き」と「低速ボルチェンによる後続の無償降臨」です。つまるところクッションですね

 この強みを最大限に生かす為に、毒守及び高速アタッカーを軸とする構築が良いと判断。特別HDギギアルの役割対象であるカプ・テテフに弱い点を評価して、メガミミロップ+毒守化身ボルトロスを軸に構築をスタートしました

 
 ここから、メガミミロップ軸が未知数であったため、先人の構築を参考にしつつ、ギギアルが選出できない場合の優秀なクッションかつ強力な詰め筋としてのカビゴン、及び優秀な追加毒守要員としてのグライオンという流れで、雑にカビグライの並びを採用。

 
 ここまでを総合して辛い毒の入らない耐久、物理受けへの回答や、重い格闘にある程度抗える要素へとして滅びメガゲンガーを採用して、パーティを完成としました。

  

ここから、各論に入ります

 

・個体各論

ミミロップ@ミミロップナイト

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陽気 H4 A252 S252

猫騙し / 恩返し / 飛び膝蹴り / みがわり


—調整意図、技採用意図

 身代わり採用のASメガミミロップ。みがわりはガルドやミミッキュ、ランドのとんぼ読みに置く。ロップの足りない火力を補う毒のターン稼ぎにも優秀

—パーティ内役割

 軸メガ枠。ギギアルからの無償降臨で有利対面を作り、無効タイプの存在しない無と格闘の範囲で圧力をかけていく。毒の入ったポケモンを大抵猫+おんがえしで倒せるため、毒を撒いた後の制圧を任せます

—使用感

 高速アタッカーとしては非常に優秀なのだが、あまりに火力と耐久が足りない。耐久振りのミミリザボルトを猫おんで倒せない、ゴツメ等で削れたらルカリオゲッコの先制技でしばかれるあたりで、非常にシビアな試合展開を強いられます

 ただし、毒を撒く等して相手を消耗させてからの展開は文句なしに最強クラス。積んだ相手の上を取ることも少なくなく、S135の強みを感じました

 技構成として、リザミミテテフを飛ばすギガインパクト、マンダランドを飛ばす冷凍パンチが欲しい試合が多くて悶えていました。技スペースが足りませんね

 


化身ボルトロス@たべのこし

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臆病 H180 B252 C4 D36 S36

放電 / 毒毒 / まもる / みがわり

 

—調整意図、採用意図

 Sが意地ミミ抜きのHB毒守ボルトロス。臆病個体しか持っていなかったため、この調整となりました。この構築においては、耐久補正の性格の方が強いと思います

 電気技は主にツルギやルカリオグロス等の鋼に対する麻痺期待で放電ですが、pt単位で重いレヒレギルガルドへの圧力を考えるなら10万の方がいいかもしれません

—パーティ内役割

 メインの毒守役。毒の入ったポケモンは全てこのボルトロスで処理ができギギアルで撒いた毒を最大限に有効活用できます。高いSの優先度+1からみがわりが置けるため、ミミッキュの影撃ちなどでまもみがが崩されないのがえらい

 対面からなら大抵のポケモンに対して毒入れからみがまも生存まで可能であるため、非常に優秀でした

—使用感

 電磁波読みで出てくるヒトムやレボルトに毒を盛る動きが最強。しかし、一転毒に合わせてゲコやバンギを投げられると悪戯心が無効なため、苦しい場面も多いです

 また、剣舞ギルガルドに起点にされて死にかけるパターンが多く、毒の入らない相手への立ち回りはよく考えるべきでした。pt単位で重めなマンダに対して強いのは優秀です。

 グライオンと違い、HP管理がシビアなポケモンではありますが、出来る限り守らずに身代わりを置いていきたいです。HP一定以下であれば「HP管理してもどうせ次の攻撃耐えないし」と割り切って身代わりを積極的に押します

 

ギギアル@しんかのきせき

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なまいき最遅 H252 B4 D252 A最低

ボルトチェンジ / めざ氷 / 毒毒 / 電磁波

 
—調整意図、採用意図

 巷で噂の最高級クッション。テテフやゲッコウガへのクッション回数を稼ぐためHD。最遅にすることでS実数値が49となり、無振り30族や、電磁波後無振り80族くらいなら下からボルトチェンジできます

 マンダランドのみがわり起点回避のためめざ氷。相手の鋼やゲンガーに当てる電磁波。ミミテテフを倒したい場合は毒を押せばいいため、ギアソーサーは不採用としました

 参考耐久ラインとしては、D方向テテフの特化PFサイキネ確定6発、B方向ランドの特化地震をギリギリ耐えるくらい

—パーティ内役割

 初手にボルトやロップを投げ、不利対面になったらこの子にひいて毒+ボルトチェンジで再度ボルトロップを展開していく。電磁波を打ち込んで後続の身代わりを残しを狙う動きもあり、といった感じです

—使用感

 何故か一定数いた格闘Zテテフに破壊されて悲しみにくれた今期の相棒枠。期待通りの働きをしてくれましたが、B方向がやはり少し薄い。身代わり呪いミミッキュや、クチートに対する削りとして、やはりギアソーサーは採用しても良かったかもしれないですね...

  

グライオン@どくどくだま

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陽気 H228 D52 S228

地震 / 毒毒 / まもる / みがわり

 
—調整意図

 一般的などくまもグライオン。ボルトが出せない時の毒守要員。ガルドに強いのがえらい

—パーティ内役割

 毒だけでなく、ギギアルで電磁波を入れたポケモンの相手ができる。具体的にはグロスやゲンガー。とてもえらい。みがわりめざ氷がなければランドに無限に投げられる点もよし、という感じです

—使用感

 電気のめざ氷を耐えるよう調整をいじりたかったが、数値がカツカツすぎてさわれなかった。DSベースで使ってみたいです

 同様にハッサムへの抗いとして、ギロチン型としての採用も良かったかもしれません。要考察

 

カビゴン@半回復きのみ

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わんぱく H148 B252 D108

おんがえし / じしん / のろい / リサイクル

 

—調整意図

 一般的なカビゴン。毒を撒く関係で出来る限りターンを稼げるようわんぱく。それ以外の調整はよく見るものです。色々耐えて起点にする

—パーティ内役割

 ギギアルが選出できない際の特殊の誤魔化しと詰め筋。毒持ちをグライオンギギアル、ゲンガーでいなせるため、毒は怖くないですが、はたかれると死にます

—使用感

 地獄のように強かった。取り敢えず困ったら出す。なんか制圧できる。なんだこのポケモン。まだカビゴンを使ったことがない人は、騙されたと思って使ってみてください

 パーティ単位でハッサムへの対抗手段がひとつもないため、地震をほのおのパンチに変えるのも視野。どのみち火力は足りませんが...

 

ゲンガー@ゲンガナイト

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臆病 H252 D4 S252

シャドーボール / 滅びの歌 /まもる / みがわり

 

—調整意図、採用意図

 とりあえずHSぶっぱ。滅び性能を上げるため身代わり。絶対にもっといい調整があります。

—パーティ内役割

 特にフシギバナドヒドイデモロバレル等の突破不可能な毒タイプの処理を役割として担います。パーティ単位で致命的に重い格闘に対しても、対面からなら抗えます。場合によっては毒撒きから守みがをして、無理やりシャドボ圏内に入るまでターンを稼ぎます

—使用感

 目的通り受けへの回答としては優秀でした。道連れが欲しい場面もありましたが、難しい。身代わりと相性のいい宿木カグヤなんかがptにいるとより良いかもしれません。ギギアルに宿木下さい。

 カバルドンが重過ぎる点、ミミロップと同時選出できない点が課題です。受けのバンギはともかく、追い打ちベトンが厳しかった記憶があます。代用枠としてゴチルゼルなんかも試しましたが、イマイチ

 

・立ち回り

 基本選出はミミロップボルトロスギギアル。相手のランドロスギルガルドカバルドン等が気になった場合はボルトロスの枠をグライオンに、ギギアルがクッションの役割を果たせない場合はカビゴンに変更します。
 また、どうしてもミミロップ+毒で突破できないポケモンがいた場合、先発ゲンガーから速攻で滅びます。メガ枠ルカリオや、バシャーモを誤魔化す場合もメガゲンガー

  

・きついポケモン・並び

グライオン

 無理です。グライボルトでみがわり張ってpp枯らすしかありません。如何に「ミミロップに冷凍パンチがあるか」というように装って立ち回るかが重要になります

 
カバルカ

 ミミロップorゲンガーがカバの削りでルカリオ先制技圏内に入ったら終わりです。グライオンが冷凍パンチを高乱数で耐えるため、グライの地震+ロップのねこで処理できると楽です。あとはボルトの放電2発で落ちるので麻痺らせましょう。そのくらい無理

 
剣舞キノガッサorガッサ∔カバ

 ガッサに不利対面を作ったらゲームが終わりますミミロップカバルドンになんやかんやされてマッパ圏内に入っても終わります。岩石封じがなければボルトロスで逆に起点にできますが、基本無理です

 
バシャーモ

 ロップのみがわりを絡めてなんとかしてください。対面からならボルトグライゲンガーが戦えます。幸いボルトの毒殺が有効なので、毒さえ入ればなんとかなります。先に展開すればカビゴンも戦えます。基本無理です。pt欠陥。

 
格闘Zテテフ

 ギギアルがワンパンされてキレてました。3回マッチングしました。無理です。おつかれさまでした


耐久振りリザY

 ロップで勝てないリザはカビゴンかボルトで誤魔化すしかありませんギガインパクトを採用していれば粉砕できます


ハッサム

 ボルトで麻痺らせて殴り勝つかゲンガーでD下げて殴り勝ちます。ボルトについてはかなりの試行回数を稼げるので、不利というわけではありませんが、厳しいです。というか無理です

 

・終わりに

 という感じです。うーむ。単純にptを育てる時間が足りなかった感もありますね。現在ロップの裏の高速アタッカー枠として、奮い立てるミズZゲッコウガなんかを添えていますが、悪くはなさそうです。

 レートを溶かした最大の要因は「対ルカリザへの立ち回り」「ガッサの処理」「カバルドンの処理」あたりに問題があったからだと思います。ポケモン、難しいですね。

 この構築はもう少し練りたいです。頑張りましょう。

 

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 △とのこと...

 

 お疲れさまでした。ざんくらでした(/・ω・)/